gry
newsy
gry Top MMO

Polanie

21.05.2001 00:05 | Autor: Michał Zacharzewski


Etap 19: Atakujemy Mazurów
Zaczynasz na południu (S). Stawiasz dwie obory i chatę drwali i myśliwych. Odkrywasz ołtarz na zachodzie (1) i sporej wielkości łąkę na wschodzie (2). Ponieważ atak może nadejść tylko i wyłącznie z tego kierunku, zabezpieczasz się od tej właśnie strony. Wystawiasz pojedyncze warty, które powstrzymują ataki przeciwnika. Gdy uda ci się rozbudować (pamiętaj, by zadbać o odpowiednią ilość pastwisk dla krów), zajmujesz mocno chroniony las na wyspie (3) i badasz okolicę. Przeprawiasz się przez most, zajmujesz bór (4) i tuż obok gromadzisz swoje wojska. Północno-wschodnia część wzgórz (5) jest niezwykle mocno chroniona, musisz przygotować się na ciężkie starcia. Na szczęście po załatwieniu tej sprawy droga ku ołtarzowi na zachodzie (6) jest wolna. Leczysz swych ludzi, ściągasz z wioski posiłki i triumfalnie idziesz dalej (7). Droga na południe doprowadza cię do mostu (8), za którym znajduje się osada Mazurów (9). W jej południowo-wschodniej części znajduje się niewielki ołtarz, który być może przyda ci się podczas walki.

Etap 20: Atakujemy Mazurów
Członkowie Kręgu zdradzili i muszą zostać należycie ukarani. Wpierw jednak musisz odbić z niewoli czarownicę Marlę Mocną. Zaczynasz na wysepce na północnym zachodzie (S). Ruszasz na wschód, ubezpieczając jednocześnie księdza / maga, gdyż ten ci się jeszcze przyda. Na sąsiednią wyspę przeprawiasz się północną groblą i odważnie przesz naprzód likwidując wszelki opór (1). Za mocno chronionym mostem skręcasz na południe (2). Przedzierasz się przez kolejną wyspę, aż docierasz do rozstajów (3). Tym razem wybierasz węższe przejście wiodące na zachód. Dalej idziesz na północ i na wyspie, do której docierasz, odnajdujesz ołtarz (4). Leczysz tu swoich wojów, po czym ślesz południową groblą na zachód (5). Za mostem kolejna wyspa (6), z której wynosisz się zachodnim przęsłem wiodącym ku północy. Idziesz przed siebie, aż droga skręca na wschód (7). Twoi wojowie korzystają z mostu, a na miejscu docelowym kapłan spala uschnięty las broniący przejścia ku południu (8). W końcu docierasz do kręgu. Zabijasz strzegące go kapłanki, uwalniasz Marlę Mocną (9) i każesz jej pilnować świętego miejsca (10).

Etap 21: Atakujemy Pomorzan
Zaczynasz w dwóch miejscach jednocześnie (S). Oddział wysunięty na północ ściągasz na dół, gdzie stacjonuje jego druga część. Po drodze oba jeziorka omijasz z zachodniej strony. Dopiero po przegrupowaniu sił atakujesz wraży podjazd osiadły pomiędzy zbiornikami wodnymi (1). Zajmujesz ołtarz na północy (2) i przedzierasz się dalej poprzez gęsty las. Docierasz do kolejnego świętego miejsca (3), skąd ruszasz drogą na zachód. Zajmujesz ołtarz (4), potem las na południowym wschodzie (5), wreszcie gęstwinę na południu (6). Decydujący atak przeprowadzasz na umocnienia wroga w okolicach jezior, w których zacząłeś swą misję (7).

Etap 22: Atakujemy Pomorzan
Niezbyt dobre miejsce na lokalizację wioski (S) z pewnością wywoła u ciebie kryzys mleczny. Twoje krowy mają dość daleko do smacznej trawy, dlatego też kolejne obory stawiasz w pobliżu pastwisk. Rozbudowujesz też chaty drwali i myśliwych, zaś w przerwach bronisz się przed atakami wroga. Dość szybko zajmujesz cenny ołtarz za jeziorem na wschodzie (1), dzięki czemu twoi wojownicy utrzymują się w znakomitej kondycji. Po prześliźnięciu się pomiędzy jeziorem a wyżynami zajmujesz drogę na południe (2), po czym zajmujesz las nieopodal wioski (4). Umacniasz się i ruszasz przed siebie, ostrożnie likwidując opór przeciwnika w okolicach skał. Zajmujesz południowy las (5), gdzie swoje ogniowe możliwości prezentują kapłani. W efekcie odbijasz miejsce święte. Na wschodzie znajduje się most prowadzący do miejsca uwięzienia twojego najpotężniejszego maga (8). Możesz spróbować odbić go z tej właśnie strony, lecz dużo bezpieczniej jest zniszczyć najpierw wioskę. Na wschód od twojej wioski znajdują się nieużytki (5), których zdobycie umożliwi ci marsz na cypel (6). Przeprawiasz się przez most, atakujesz wioskę na wschodzie (7), po czym ruszasz na zachód. Przez cały czas uważasz, by twoi biorący udział w misji ratunkowej kapłani nie spalili maga. Kiedy wreszcie uda ci się obić więźnia (8), prowadzisz go do miejsca świętego (4), by mógł odprawić czary.

Etap 23: Atakujemy Pomorzan
W rejonach Pomorza Zachodniego wróg posiadł dwie duże osady i chociażby z tego powodu ich zdobycie (i zrównanie z ziemią) nie będzie klasyczną bułką z masłem orzechowym. Zaczynasz na południu (S), stawiasz obory i chatki drwali i myśliwych, zajmujesz ołtarz znajdujący się przy lesie na północy (1). Docierasz do drogi (2), gdzie zostawiasz wartę, po czym ruszasz na zachód. Leżąca tam wioska jest mniejsza, więc to właśnie od niej rozpoczniesz swą ekspansję w okolicy. Wcześniej jednak swą rozbudowujesz osadę do granic możliwości (trzy obory, dwie chaty drwali i myśliwych, kapłani, rycerze i miecznicy z łucznikami) i zdobywasz potężny most (3). Zajmujesz znajdującą się za nim polanę (4), likwidujesz krowy przeciwnika, po czym przy pomocy podjazdów i przynęt wciągasz jego wojów w nierówne starcia. Wreszcie łupisz osadę (5) i ruszasz na północ. Zajmujesz ołtarz za jeziorem (6) oraz znajdujący się niedaleko most. Kolejny punkt obrony przeciwnika znajduje się na samym wybrzeżu (7). Zdobywasz go wszystkimi swoimi siłami, po czym wyprawiasz się na wioskę (8). Czerwona łuna bije aż do samego nieba.

Etap 24: Atakujemy Pomorzan
Okolice bardzo nieurodzajne (S), każdy litr mleka jest na wagę złota. Inwestujesz więc ostrożnie, zaś swych ludzi traktujesz jak cenne wazy, które lekko zarysowane z miejsca wędrują do naprawy. Gdy trzy ciężko pracujące krowy dostarczą ci materiałów na chatę drwali i myśliwych, stawiasz ją, produkujesz wojsko i wystawiasz czujki na południu. Zajmujesz też wschodnie, bardziej urodzajne łąki (1), gdzie wysyłasz swe zwierzęta. Zostawiasz im niewielki oddzialik ochronny, a sam ruszasz z wioski na dalekie południe (2). Potem zwiedzasz tereny znajdujące się pomiędzy trzema znanymi ci punktami (S, 1, 2) i otaczasz jedyny w okolicy most (3). Chwilę później wioska leży już u twoich stóp.

Etap 25: Atakujemy Pomorzan
Decydujące starcie rozgrywa się w malowniczych okolicach Gdańska i Półwyspu Helskiego. Z bazy na południowym zachodzie (S) ruszasz na ku północy, aż docierasz nad samo morze (1). Kolejnym krokiem jest zajęcie trzech ołtarzy i miejsc kultu na wschodzie (2,3,4). Część swoich wojów zamieniasz w niedźwiedzie, które następnie leczysz. Gdy zwierzęta nabiorą sił, posyłasz je w asyście wojów do niewielkiej przybrzeżnej osady na wschodzie (5). Uważasz przy tym, by o twych działaniach nie dowiedzieli się mieszkańcy pobliskiego miasteczka (6). Ono też upadnie - jednak dopiero wtedy, gdy rozprawisz się z rybakami. Na zachód od osady znajdziesz niewielkie więzienie, a w niej spętanego przedstawiciela rasy nordyckiej. Uwalniasz go i od tej pory traktujesz jak najcenniejsze świecidełko w swej szkatule. Na sam koniec atakujesz półwysep (8) i prowadzisz Helwiga Wikinga wprost do świętego miejsca (9), z którego ten wyruszy do swych ziomków. Przymierze z jego krajanami stanowi ukoronowanie twej władzy nad Polską!
dodaj swoją opinię

Opinie (1):

Nick:*
Treść:*
 
Akceptuję regulamin serwisu i wyrażam zgodę na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę S.A. moich danych osobowych dla celów związanych z zamieszczeniem opinii na stronach internetowych serwisu.
Wirtualna Polska S.A. w Gdańsku informuje, że zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, a ponadto Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania.
 
 

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

ciq1 2007-12-27 16:55:52

No ciekawie bo w Gazecie Wyborczej bylo za 5 zł... to nieźle:D plus 1,50zł za gazete:):)

Zgłoś do moderacji

przejdź do forum wszystkie opinie (1)

Zobacz więcej w serwisach

obrazek
Copyright © 1995-2013 Wirtualna Polska

Proszę czekać - ładowanie treści...