gry
newsy
gry Top MMO

Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika - poradnik

10.04.2012 15:04 | Autor: Daniela Nowopolska

Przygodówka z sympatycznymi bohaterami rozłożona na czynniki pierwsze.

Więcej na temat:
Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika

  • Developer: Egmont Polska
  • Dystrybutor PL: Cenega Poland
  • Premiera PL: 2011-12-02
  • Platformy: PC
  • przejdź do karty gry
Wstęp

Witam w poradniku do gry Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika. Jest to produkcja typu adventure, jednakże obok zagadek logicznych pojawiają się w niej często zręcznościowe minigierki, których poziom skomplikowania (łatwy i trudny) określasz na samym początku zabawy. Gra dokonuje automatycznego zapisu w momencie jej opuszczenia.

Kontrolujesz na przemian dwie postacie: słowiańskich wojów Kajka i Kokosza, sterowanie którymi odbywa się za pomocą myszy. Kliknąwszy na aktywnym bohaterze PPM, usłyszysz, jakie zadanie ma on aktualnie do wykonania, a LPM otworzysz ekwipunek. Kliknąwszy LPM na przedmiocie w inwentarzu – wyjmiesz go, PPM na obiekcie – usłyszysz komentarz. W minigrach używasz także klawiatury, a konkretnie strzałek, a w ostatniej części również spacji i klawisza Tab.

Życzę miłej zabawy!

Część I – Tajemniczy kupiec

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Akcję rozpoczynasz, sterując Kokoszem, który umiera z głodu. Musisz zdobyć mu jakieś pożywienie. Zdejmij z płota garnek, kliknij LPM na Kokoszu, by otworzyć ekwipunek, a następnie kliknij PPM na ikonce garnka. Powędruj w lewo, na rynek. Wejdź do domu pośrodku – to siedziba Mirmiła. Porozmawiaj z nim i z jego żoną Lubawą, a następnie napełnij garnek owsianką (miska pośrodku stołu), a z beczki zabierz ogórek.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Wróć do Kajka i poczęstuj go zdobytym drugim śniadaniem, po czym wraz z nim ponownie udaj się do Mirmiła, którego tymczasem odwiedził tajemniczy kupiec o imieniu Hodon i próbuje namówić księcia na budowę kamiennego zamku. Chcąc przekonać Mirmiła, by tego nie robił, Kokosz stara się utrzymać równowagę, dzierżąc w rękach ciężką, kamienną płytę. To minigierka, w której wciskaj strzałki (lewą i prawą), by pomóc bohaterowi w zachowaniu równowagi – w zależności od tego, w którą stronę Kokosz się przechyli, wciskaj strzałkę o przeciwnym kierunku. Musisz wytrzymać 25 sekund, by zaliczyć zadanie. Po skończonej minigrze i rozmowie z Mirmiłem zabierz ze stołu księgę podatkową i koncesję.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Wyjdź z chaty, a następnie opuść gród (z rynku w prawo). Kieruj się ścieżką w prawo i dalej w tą stronę przez most, a następnie z dwóch dróżek wybierz tę prowadzącą bardziej do góry (strzałka na obrazku). Trafisz przed dom Jagi i Łamignata, porozmawiaj z obydwojgiem i wręcz Jadze koncesję, a Łamignatowi księgę podatkową. O reakcji małżonków poinformuj Mirmiła i wraz z Kajkiem wróćcie do swojej chatki. Ze środka zabierz łyżkę (nad mieczem, po prawej) oraz wiszące nad paleniskiem ryby i udziec. Wespnij się po drabinie i z balkoniku weź wędkę. Ponownie powędruj do domu Jagi i Łamignata, gdzie wręcz czarownicy ryby. Po cut scence z udziałem Lubawy zapadnie mrok. Oddaj Kajkowi udziec, łyżkę i wędkę (tego ostatniego przedmiotu nie weźmie, ale musisz spróbować mu go dać).

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Przejmujesz kontrolę nad Kajkiem. Zauważ, że przy chacie Jagny wisi lina, użyj na niej łyżki. Powędruj wraz z Kokoszem do grodu – brama jest zamknięta. Użyj liny z łyżką na bramie – rozpocznie się kolejna minigra, w której w odpowiednim momencie musisz kliknąć LPM, by Kajko wystrzelił linę w kierunku bramy – należy to zrobić wówczas, gdy podczas obracania lina znajdzie się w najwyższym możliwym punkcie. Wewnątrz na rynku wybierz ścieżkę na prawo od domu Mirmiła. Podejdź do wozu kupieckiego, podnieś z ziemi szkiełka, a z wozu zabierz kufer i dziwny metalowy przedmiot. Udaj się przed dom bohaterów, drogę zagrodzi Ci szczekający pies, któremu rzuć udziec.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Wejdź do chaty, dorzuć drewna do paleniska, zabierz świecę (przy ścianie, po lewej), kufer połóż na stole. Przejdź na rynek, a stamtąd w lewo od chaty Mirmiła. Zapal świecę od pochodni i wróć do domu. Rozpal drewno w palenisku przy użyciu świecy. Połóż szkiełka na stole – musisz ułożyć obrazek, a konkretnie witraż, w momencie gdy położysz dany element na właściwym miejscu, nie da się go już poruszyć. Obrazek ma wyglądać tak, jak na fotce powyżej. Ułożonym witrażem kliknij na palenisku – obrazek rzuci cień na kufer.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie i kliknięcie tych elementów obrazka, które różnią się kolorem od odbicia. Tym samym otworzysz kufer, wyjmij z niego drugi i użyj na nim dziwnego metalowego przedmiotu. Nałóż go na wieko pokryte symbolami i wciśnij te, które pozostaną niezakryte. Otwórz drugi kufer i wyjmij z niego kolejny. Zabierz go i powędruj z nim do Jagi. Czarownica poinformuje Cię, że aby dostać się do środka skrzyni, należy przyrządzić eliksir otwarcia, składniki do którego musisz oczywiście zdobyć. Wręczy Ci listę (na którą w każdej chwili możesz zerknąć i sprawdzić, czego Ci brakuje; po najechaniu i kliknięciu PPM na ikonkę przedmiotu usłyszysz jego nazwę). Potrzebne będą: kurze pióro, siwy włos, kwiat paproci, pawie pióro, fioletowy muchomor, wilcze jagody i ryba.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Przejmujesz kontrolę nad Kokoszem. Opuść lokację, nieopodal mostu natkniesz się na siwowłosego kapłana – wyrwij mu włos. U góry po lewej natrafisz na kurę – próba jej złapania skończy się zdobyciem pióra. W tym miejscu możesz znaleźć jeszcze jeden potrzebny składnik – pawie pióro, którym wachluje się Leńko leżący na trawie u dołu, po lewej stronie polany. Niestety, nie chce go oddać za darmo, musisz mu przynieść coś do ochłody.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Przejdź teraz w stronę rzeczki (pośrodku ekranu). Trafisz na plac budowy zamku. Udaj się w lewo, dojdziesz nad rzekę, gdzie znajdziesz wilcze jagody, a na lewo od nich – kwiat paproci. Powędruj teraz w stronę grodu i z rozstajów udaj się w dół – w następnej lokacji u dołu po prawej rośnie fioletowy muchomor. Zerwij go i podążaj ścieżką w lewo – trafisz do karczmy.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Porozmawiaj z karczmarzem oraz z byłym sługą Hodona, ma dla Ciebie jakąś ważną informację, ale w zamian musisz zapłacić za jego obiad. Wróć przed chatkę Jagi i wyjmij z dziobu kruka list – to instrukcja przyrządzenia eliksiru. Brakuje Ci wciąż kilku składników, np. ryby – wprawdzie za domkiem Łamignat zajmuje się łowieniem, ale niestety nic nie bierze. Rybę ma za to siedzący na drzewie pelikan i chyba nie pozostaje Ci nic innego, jak mu ją odebrać. Podnieś leżący nieopodal ogniska flakon i podbierak znajdujący się obok kufra. Podbieraka użyj na pelikanie – rozpocznie się minigra, w której musisz kliknąć LPM w momencie, gdy ptak otworzy dziób, by Kajko mógł złapać rybę.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Zaczep jeszcze raz Łamignata – zdobędziesz dukat, z którym powędruj do karczmarza i zapłać nim za za obiad dzielnych wojów i za piwo, które weź od żony gospodarza, a także za posiłek byłego służącego Hodona. Po rozmowie z tym ostatnim skieruj się na polanę, na której wyleguje się Leńko, wręcz mu piwo, w zamian otrzymasz pawie pióro. Udaj się teraz na plac budowy i użyj wędki na krzyżu noszonym przez Mirmiła (rozpoczniesz tym samym kolejną, bardzo prostą minigrę). Po zdobyciu klejnotu wróć przed dom Jagi i tam zabierz się za sporządzanie eliksiru. Wszystkie składniki połóż na pniu, a przepis na miksturę i flakon wręcz Kajkowi.

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Jako Kajko kliknij na kociołek, by otworzyła się plansza z zagadką. U góry po lewej masz kwadratowe okienka, w których będą pojawiać się ingrediencje zgodnie z kolejnością, w jakiej je wrzucisz. Prawym przyciskiem możesz anulować dotychczasowe postępy i zacząć od samego początku, a u dołu po lewej widnieje kartka z instrukcją.

Zgodnie z treścią zaklęcia kolejność jest następująca:

Pióro tej, co gdacze, podaj na początek – kurze pióro
Potem owoc zwierza drapieżnego – wilcze jagody
Dorzuć kłos korony mędrca – siwy włos
I zamrucz po dwakroć
Gdy bulgotać pocznie wywar
Ten, co w noc Kupały zbierasz, dorzuć – kwiat paproci
I dopraw tym, który rośnie, lecz ni zwierzęciem, ni rośliną nie jest – fioletowy muchomor
Teraz zamieszaj okiem tego, który się puszy – pawie pióro
I gdy wpłynie do garnka zwierz wodny, rzeknij zaklęcie: – ryba
Zupo, zupo, udaj się, bo jak nie, to cię zjem!
Wlej miksturę do flakonu, a następnie wylej ją na kufer. Wróciwszy do sterowania Kokoszem, otwórz wieko skrzyni, wyjmij kolejną i użyj na niej złotego krzyża. Hmm...
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Ponownie kontrolujesz Kajka. Udaj się nad rzeczkę i zabierz leżący po prawej kij. Spróbuj użyć go na tamie – bohater stwierdzi, że czegoś mu brakuje. Powędruj do karczmy i przyuważ stojące przy wiadrze grabie. Kajko nie zechce ich wziąć bez zgody właściciela gospody, poproś go więc o wypożyczenie narzędzia, zabierz je i wróć nad rzekę. Tam użyj grabi na tamie – włączy się minigra, w której sterujesz dwójką bohaterów: Kajko odgania bobry kijem, a Kokosz niszczy tamę grabiami. Twoim zadaniem jest takie klikanie na ikonki przedstawiające postacie, by rozwalić tamę – musisz reagować szybko, u mnie najlepsze efekty dawało częstsze klikanie na Kokosza, a od czasu do czasu na Kajka, można też próbować w bardzo szybkim tempie klikać naprzemiennie na ikonki obydwu wojów. Po wszystkim udaj się na plac budowy zamku i porozmawiaj z Mirmiłem.
Część II – W walce z zbójcerzami
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Tym razem to na Kajka wypada kolej zorganizowania drugiego śniadania. Zabierz drewno i garnek (obok drzwi). Wejdź do chaty, stamtąd będzie Ci potrzebna świeczka i wiadro. Drewno wrzuć do paleniska i udaj się na rynek, gdzie dojącej krowę kobiecie wręcz garnek, odda Ci go pełen mleka.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Przejdź w zaułek na lewo od domu Mirmiła i zaczep młynarza – zdobędziesz mąkę. Do wiadra nalej wody ze studni i powędruj kawałek dalej – spotkasz Marysię pastereczkę. W trawie (fotka) leży jajko, kliknij na nie – Kajko nie zechce go wziąć. Wróć na rynek i porozmawiaj z Mirmiłem – podaruje Ci kwiatek, który Ty z kolei wręcz Marysi, teraz Kajko będzie mógł zabrać jajko. Masz już wszystkie składniki potrzebne do ugotowania klusek, wracaj więc do chaty bohaterów. Brakuje jedynie ognia, poproś zatem kowala o zapalenie świecy. Wejdź do domu. Wlej do garnka wodę z wiadra, a świecą podpal drewno. Ingrediencje połóż na stole – mąkę, jajko, mleko. Ciasto na kluski wrzuć do wrzącej wody w garnku.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Po pokrzepieniu żołądka udaj się do Mirmiła. Po pogawędce z nim spróbuj opuścić gród – Kajko stwierdzi, że o czymś zapomniał. Ponownie zagadnij władcę, uzyskasz zgodę na zabranie mapy, która leży w skrzyni pod oknem. Od tego momentu możesz posługiwać się mapą, by szybciej poruszać się po Mirmiłowie i okolicach. Teraz powędruj do Jagi i Łamignata, następnie zajrzyj do karczmy, gdzie biesiadują zbójcerze. Po rozmowie z nimi (mało przyjemnej) wróć na rozstaje (te tuż przed gospodą) i skręć w prawo za pniem (fotka). To ścieżka prowadząca do siedziby Dziada Borowego.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Zejdź w dół tej lokacji i po pogawędce z Dziadem (otrzymasz od niego róg) wróć do karczmy, kliknij na zbójcerzy, a następnie na Kokosza. Po obiedzie spożytym w Mirmiłowie opuść gród (kontrolujesz teraz Kokosza) – na rozstajach znajdziesz wiszące na drzewach dwie ulotki – zerwij je. Na następne dwie natrafisz na polanie (lokacja z mostem, prowadząca m.in. do chatki Jagi), je również zerwij, pierwsza znajduje się na drzewie zaraz po wejściu na polanę, druga za mostem.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Z paleniska przed domem czarownicy zabierz polano. Powędruj na miejsce dawnego placu budowy zamku, gdzie spotkasz zbójcerza Kaprala. Osmalonym polanem kliknij na ulotkę i napisany w ten sposób glejt wręcz Kapralowi. Przejdź w lewo, nad rzeczkę, gdzie wojowie utną sobie krótką pogawędkę, a następnie udaj się do karczmy, po drodze zauważysz kolejną ulotkę, a przed samą gospodą wisi plakat Hegemona. Po dyskusji z karczmarzem domaluj co nieco na plakacie zwęglonym drewienkiem.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Po zmroku wybierz się do warowni zbójcerzy. Po cut scence z udziałem Kaprala i Ofermy zbliż się do machiny oblężniczej. Twoim zadaniem jest trochę ją popsuć przy użyciu młotka, siekiery, piły i oleju. Rozwiązanie – na obrazku. Po wszystkim wróć do grodu, porozmawiaj z Mirmiłem, a następnie udaj się w lewo, w to miejsce, w którym wcześniej Kapral coś zmajstrował i zawiesił tabliczkę informującą o remoncie. Zabierz zębatkę i wręcz ją kowalowi – „ulepszoną” umieść w miejscu, w którym ją znalazłeś. Przed Tobą kolejna minigra, w której odpierasz ataki zbójcerzy podczas oblężenia grodu – walczysz Kokoszem posługującym się pięściami i Kajkiem zrzucającym napastników z wałów przy pomocy cebul. Uwaga: zapas cebul nie jest niewyczerpany, więc warto nimi rzucać w sytuacji, gdy na mury wespnie się trzech zbójcerzy i Kokosz nie da sobie rady sam. Ta minigra wymaga szybkiego klikania i refleksu, klikając u góry, wybierasz, którym wojem walczysz, a następnie klikasz na cel – konkretnego przeciwnika, którego chcesz pokonać. U góry po lewej widnieją paski życia – Twój i wroga.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Hurra – pokonałeś zbójcerzy, ale co z Hodonem? Udaj się do chatki Jagi, zabierz miotłę stojącą przed domkiem i kliknij na drzewo po lewej. Wewnątrz dziupli kliknij na wieko i hak. Wyjmij z wody pojemnik z maścią do latania (po prawej, u dołu). Posmaruj miotłę maścią i... w drogę!
Część III – Twierdza Czarnoksiężnika
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Kajko i Kokosz lecą na miotle. Przed Tobą minigra, w której musisz sterować miotłą, tak by wymijać lecące ptaki – używasz do tego celu klawiszy kierunkowych na klawiaturze. Po wylądowaniu przed wioską jako Kajko zabierz sieć i kij. Przywiąż sieć do pala obok łodzi, a drugi jej koniec do obluzowanego miejsca na palisadzie. Użyj na sieci kija. Możesz wejść do wioski – powiedz o tym Kokoszowi. Wejdź do środka, zabierz kolejną sieć i wędruj w prawo. Piraci napadli na wioskę i więżą jej mieszkańców, a sami właśnie ucztują.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Zakradnij się do chatki pośrodku. Obejrzyj obydwie skrzynie – są zamknięte. W pokryciu dachu znajdziesz kluczyk i słomkę (fotka). Kluczem otwórz niebieską skrzynię – w środku są obcęgi. Obcęgami wyciągnij gwoździe (dwa) z wieka drugiej skrzyni i otwórz ją także. Wyjmij miech, który połącz ze słomką i z trucizną. Kolejna minigra, w której musisz celować do beczki, z której piją piraci, i zatruć jej zawartość. Kursorem myszy ustawiasz pozycję słomki, a wciskając LPM, regulujesz siłę strzału. Na obrazku ustawienie, w jakim mnie udało się trafić do beczki. Wyciągnij sztylet z pieczonej świni i rozetnij nim więzy trójki wieśniaków. Siecią zwiąż nieprzytomnych piratów.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Kliknij na łódź i odpłyń. Rozpocznie się minigra przypominająca tamtą, w której sterowałeś latającą miotłą – tym razem kierujesz statkiem i musisz omijać rafy, pływające belki i inne przeszkody na wodzie, tak jak wcześniej używając strzałek. Jednakże w poprzedniej minigrze miałeś pasek życia, a tym razem wystarczy jeden błąd, by trzeba było zaczynać od początku. Minigra jest dość długa, dla mnie najłatwiejszym sposobem, by ją przejść, było takie manewrowanie okrętem, by najczęściej umieszczać go na dalszym planie, a nie na bliższym. Po dotarciu do mniej więcej połowy znajduje się check point, dzięki któremu przy porażce na kolejnym etapie nie zaczynamy już od zera, ale od wspomnianego właśnie punktu.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Po dostaniu się na zaczarowaną wyspę udaj się najpierw do miasteczka, gdzie pogawędź z kobietą-kurą i mężczyzną-świnką. Podejdź do budynku w centralnej części miasteczka i zabierz wiszące na froncie koło sterowe. Przejdź w prawo, do dzwonnicy, i porozmawiaj z mężczyzną-owadem. Kliknij na okno, w które powinien być wprawiony witraż – szklane odłamki leżą na ziemi, weź je i użyj ich na ramie okiennej. To kolejna łamigłówka, podobna do tej z pierwszej części przygód Kajka i Kokosza, z tym że nieco trudniejsza. Podobnie jak wtedy musisz ułożyć obrazek, najłatwiej zacząć od ramek. Rozwiązanie na fotce.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Powędruj teraz w prawą część wyspy i pogawędź tam z zamienioną w motyla księżniczką Rosą i jej sługą. Spróbuj przesunąć dźwignię, a następnie zejdź niżej i obejrzyj mechanizm – brakuje dwóch kółek. Jedno już masz, potrzebne jeszcze drugie. Udaj się pod bramę twierdzy Hodona i po rozmowie z czarnoksiężnikiem zabierz znajdujące się przy wejściu do zamku koło. Odwiedź teraz młyn (środkowa część wyspy) i porozmawiaj z młynarzem. Dowiesz się, że póki co młyn jest nieczynny, bo nie działa wiatrak. Udaj się do kobiety-kury, która – usłyszawszy o chorobie księżniczki – zaprosi Cię do środka. Przed Tobą minigra przypominająca pozycje typu hidden object – masz znaleźć w kuchni składniki potrzebne do przygotowania lekarstwa dla Rosy. Są one porozrzucane po całej kuchni i niekiedy trzeba przesunąć jakiś przedmiot, bo szukany obiekt jest ukryty za nim. Odnalezione ingrediencje przeciągaj myszą do góry na właściwe ikonki. Wskazówki do rozwiązania tej zagadki widnieją na obrazku powyżej.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)

(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Udaj się ponownie do młynarza i wręcz mu ziarno. Wejdź do młyna – musisz naprawić koło młyńskie zgodnie z instrukcją. Rozwiązanie na fotce. Zabierz jeszcze nieprzydatny tutaj odważnik, a następnie przyrządź lekarstwo, wrzucając do moździerza wszystkie zebrane składniki. Gotowe lekarstwo wręcz księżniczce. Teraz zejdź na dół, koło zabrane z miasteczka umieść po lewej, a koło spod zamku po prawej. Na haku zawieś ciężarek. Wejdź na górę i przesuń dźwignię. Wyjdź z tej lokacji i mając otwarte okno widoku na całą wyspę, kliknij na łódkę po lewej. Nią Kajko i Kokosz przepłyną przez otwarte przed chwilą przejście. Po rozmowie z ekswładcą wyspy jako Kokosz zagadnij Kajka i przejdź dalej w lewo.
Przed Tobą lochy, składające się z 3 etapów, jest to minigra przypominająca dawne platformówki z elementami przygodowymi. Poruszasz się przy pomocy klawiatury, możesz przełączać sterowanie między postaciami. Strzałki kierunkowe lewa i prawa odpowiadają za chodzenie, strzałka do góry za skakanie, Tab za zmianę aktywnego bohatera, a spacja za wszelkiego rodzaju interakcje z przedmiotami.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Na pierwszym etapie nieistotne jest, którym bohaterem zaczniesz. Idź w lewo, aż do ściany, podskocz i wciśnij spację, by wejść wyżej. Idź w prawo, zabierz klucz, pociągnij za dźwignię i podnieś halabardę. Przejdź przez drzwi po prawej, uważając na ruchome drewniane pale. Idź w lewo – znienacka jeden z kamieni w posadzce obluzuje się i spadniesz piętro niżej. Wróć na górę, przeskocz dziurę i podejdź do ostatnich drzwi, otwórz je kluczem. Gra automatycznie przełączy Cię na drugą postać, którą pokonaj tę samą trasę i we dwójkę opuśćcie pierwszy loch.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


W drugim lochu rozpocznij rozgrywkę Kokoszem. Skieruj się w lewo, zwróć uwagę na beczkę – zamknięta. Idź dalej, zabierz młotek i wróć do beczki – rozwal ją młotem i weź klucz. Przejdź w lewo, otwórz drzwi i wejdź na następne piętro. Weź drabinę, przeskocz skrzynkę, a kolejną przesuń w prawo. Wróć do pierwszej i przesuń ją tak, by stała obok poprzedniej. Wskocz na niższą, a z niej na wyższą skrzynkę. Wciśnij spację – położysz drabinę tak, by móc przejść nad pułapką, w której czai się żmija. Przełącz sterowanie na Kajka. Wejdź na środkowe piętro i wciśnij spację na kolumnie po lewej – odsłonisz dźwignię, której wajchę przesuń – podniesiesz klapę i teraz będzie można dostać się na górne piętro. Przejdź po drabinie do Kokosza, przestaw ją i wejdź na górę. Zabierz tarczę i idź w prawo – tarcza osłoni Cię przed kolejną pułapką. Dojdź do końca i podskocz, by znaleźć się na murku. Przełącz się na Kokosza i przeprowadź go w ten sam sposób (niech weźmie drugą tarczę). Opuść loch.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


W trzecim lochu również zacznij zabawę Kokoszem. Idź w lewo i otwórz drugie drzwi. Na środkowym piętrze wyjmij cegłę i zabierz klucz. Wróć na dół i wejdź w pierwsze drzwi. Idź w lewo i weź drabinę (kliknij na drugiej kolumnie od lewej). Otwórz drzwi i przejdź na górne piętro, zabierz woreczek, połóż drabinę na podłodze i przejdź po niej, omijając kolejną pułapkę. Połóż worek przed skrzynką i wdrap się na nią. Następnie przeprowadź tą samą trasą Kajka.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Przed Tobą jeszcze do pokonania dwaj zaczarowani strażnicy – użyj na nich trucizny. Przejdź w lewo i zabierz zasłonę oraz sznur, na której ta wisiała. Obejrzyj portret Hodona i przeczytaj podpis pod nim. Przejdź w lewo, pociągnij za dźwignię – otworzy się ukryte przejście. Wejdź w nie i kliknij na klatkę z krukiem. Kajko nie da sobie rady, więc kliknij ponownie jako Kokosz, a następnie zabierz beczkę ze śledziami. Zwróć uwagę na beczkę leżącą na dole po prawej i przypomnij sobie tekst wyryty pod wizerunkiem Hodona:
W pokoju za kamieniem,
Jest beczka z imieniem.
Kto obrazki złoży,
Nie zaśnie, jeśli zamknie oczy.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


Zgodnie z dwoma pierwszymi wersami – jesteś w pokoju za kamieniem, na beczce widnieje imię Rosy. Zwróć uwagę na ostatni wers. Kliknij nożem na kotarze – Kajko zetnie jej fragment i wykona opaskę zasłaniającą oczy dla Kokosza, zrób jeszcze jedną taką samą dla drugiego z wojów i kliknij na beczce. By ją otworzyć, musisz ustawić obrazkowy szyfr – vide trzecia linijka wierszyka. Prawidłowy kod to: jabłko, drzewo, motyl, kogut (elementy znane z układanego wcześniej witraża). Pozostaje Ci już tylko obejrzeć finał – gratulacje, ukończyłeś Twierdzę Czarnoksiężnika.
(Kliknij na obrazek, aby go powiększyć)


dodaj swoją opinię

Opinie (1):

Nick:*
Treść:*
 
Akceptuję regulamin serwisu i wyrażam zgodę na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę S.A. moich danych osobowych dla celów związanych z zamieszczeniem opinii na stronach internetowych serwisu.
Wirtualna Polska S.A. w Gdańsku informuje, że zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, a ponadto Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania.
 
 

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

Myushuyre (Gość) 2013-07-26 20:30:45


:-D

Zgłoś do moderacji

przejdź do forum wszystkie opinie (1)
obrazek
Copyright © 1995-2014 Wirtualna Polska

Proszę czekać - ładowanie treści...