Stara przygodówka wydana u nas w kraju w serii ExtraKlasyka. Niektórzy mówią o niej "nic specjalnego", ale przecież to właśnie od niej zaczęły się występy wielkich gwiazd kina w grach komputerowych. Radosław Pazura, Janusz Gajos i Piotr Fronczewski nie wypadli może rewelacyjnie, ale nie da się ukryć, że miło usłyszeć ich głos wydobywający się z niewielkich kolumienek stojących po obu stronach monitora.
Małe przeszkolenie: prawym klawiszem myszy zmieniasz polecenia oraz używasz przedmiotów wybranych z okna po lewej górnej stronie ekranu. Lewym klawiszem akceptujesz wszystkie polecenia.
Rozwiązanie:
Zaczynasz w własnym domu. Kot biega jak oszalały i raz po raz atakuje słuchawkę nie działającego telefonu. W lodówce posucha, w telewizji kasza, zaś na podłodze to co zwykle - bałagan. Spod kanapy wyciągasz więc kluczki, ze stolika pod oknem zgarniasz stary śrubokręt, zaś z kabury pistolet. Wychodzisz na ulicę. Próba poderwania kobiety nie udaje się, za to rozmowa z mężczyzną czytającym gazetę przynosi kilka cennych informacji. Stany znów pokonały Kanadę w hokeja, kosz to śmiertelnie niebezpieczny sport, zaś każdy śmieciarz to mafiozo. Co gorsza, ktoś porywa naukowców zajmujących się klonami!
Przeglądasz ogłoszenia znajdujące się na ścianie, po czym chwytasz kluczki i wskakujesz do samochodu. Ruszasz na miasto. Po drodze zgłasza się centrala FBI. Dokonano napadu na bank - ty właśnie musisz się tym zająć. Pędzisz więc na miejsce. Wyskakujesz z wozu widząc, że sytuacja ma się nie najlepiej. Dokoła tłum gapiów i fotoreporterów, zaś przed bankiem uzbrojeni policjanci. Wewnątrz terroryści. Podchodzisz więc do gliny ze spluwą i machasz mu przed oczyma legitymacją. Facet niewiele wie, jednak wskazuje przełożonego, sierżanta Andersona. To ten blondyn przy samochodzie. Zaczepiasz go i mówisz, że FBI zleciło ci śledztwo. Dowiadujesz się o zabitych i rannych, po czym prosisz go o megafon. Chwilę później przykładasz go do ust i wrzeszczysz ile sił w płucach. Przedstawiasz się, po czym pytasz o żądania napastników. Ci chcą śmigłowca. Zgadzasz się dostarczyć helikopter pod warunkiem, że zgodzą się wziąć ciebie zamiast zakładników. Chwilę później dochodzi do wymiany. Wraz z gangsterami trafiasz na dach, gdzie dostajesz w łeb. Padasz zemdlony na ziemię.
Gdy się budzisz, dostrzegasz kartkę papieru leżącą nieopodal. To schemat bomby! Zjeżdżasz na dół i zagadujesz Andersona. Facet twierdzi, że wykonałeś kawał dobrej roboty, lecz mimo to nic nie znalazł. Oddychasz z ulgą. Rozmawiasz więc z dziennikarką TVP1. Udzielasz jej wywiadu. Potem niezbyt skutecznie podrywasz lekarkę. Dopiero potem dochodzi do twej głowy myśl, że policjant mógł niezbyt dokładnie przeszukać bank. Przeszukujesz śmietniki, przesuwasz je na bok. Za jednym z nich znajdujesz drewnianą skrzynkę. Otwierasz ją śrubokrętem - rzeczywiście, jest bomba. Z półki po lewej wyciągasz przecinak, po czym tniesz kable: żółty, zielony, czerwony. Nie wybucha, a więc wszystko w porządku. Zadowolony wychodzisz na zewnątrz, odszukujesz swój samochód i odjeżdżasz z miejsca zdarzenia.
Po drodze do biura dopada cię centrala. Helikopter terrorystów został odnaleziony na pustej parceli na obrzeżach miasta. Udajesz się tam. Okazuje się, że dzielna pilotka nie przeżyła tego lotu. Rozmawiasz z przykucniętym obok niej lekarzem, po czym bierzesz butelkę piwa spod śmigłowca. Pod leżącym nieopodal niewielkim skrawkiem papieru opakowaniowego odnajdujesz sznurówkę. Ze śmietnika zwijasz kawałek mięsa. Wracasz do samochodu i jedziesz do laboratorium FBI. Siedzącemu za mikroskopem facetowi podsuwasz sznurówkę, rozmawiasz z nim też o tym, czym się zajmuje. Krojących trupa gości omijasz z daleka.
Po kilkunastu minutach jazdy docierasz do FBI. Przed budynkiem kręci się jakiś punol, zagadujesz go i okazuje się, że to twój znajomy, agent Jackson. Zaczaja się na człowieka, który przesyła policji anonimy. Zdegustowany wchodzisz do środka. Rozmawiasz ze wszystkimi, po czym wskakujesz do własnego biura - jest po lewej, tuż za informacją. Logujesz się do komputera (hasło: Hopkins), rozgrywasz partyjkę Arkanoida, czytasz akta minionych spraw. Z szuflady w sąsiednim biurku wyciągasz klucz, którym otwierasz sejfik po lewej stronie. Bierzesz z niego granaty. Zaglądasz do sąsiedniego pokoju - tego po prawej. Rozmawiasz z Samantą, próbujesz wycisnąć z niej jakieś informacje o porwanych profesorach. Potwierdzasz wieczorną randkę, po czym wychodzisz. Wskakujesz do windy i jedziesz na spotkanie z szefem. Nieprzyjemny gbur każe ci rozwiązać sprawę morderców i nie zamierza dać ci podwyżki.
Wracasz na dół. Kobieta na recepcji twierdzi, że dzwonili do ciebie z laboratorium. Udajesz się do swojego biura i oddzwaniasz pod numer 56251536. Facet, z którym rozmawiałeś, zbadał już sznurowadło. Bezsprzecznie należało do jednego z napastników, co więcej, wszystko wskazuje na to, że ukrywali się oni w jakimś lesie. Wybiegasz na zewnątrz i wskakujesz do samochodu. Zajeżdżasz pod las i docierasz do płynącej w nim rzeczki. Z łódki wyciągasz linę i zaczepiasz ją o patyk wystający z urwiska po drugiej stronie brzegu. Przedostajesz się tam, wyciągasz broń i idziesz przed siebie. Zabijasz wszystkim napotkanych bandytów. W pewnym momencie docierasz do chatki, w której zaczaili się złoczyńcy. Wrzucasz przez drzwi granat. Na zewnątrz wypada jakiś osmalony kretyn i celną serią pozbawia się tchu.
Poradnik
- Hopkins FBI
- PC
Hopkins FBI
12.07.2001 00:07
Więcej na temat:
Hopkins FBI
- Developer: MP Entertainment
- Dystrybutor PL: CD Projekt
- Premiera PL: 0000-00-00
- Platformy: PC
- przejdź do karty gry




