gry
newsy
gry Top MMO

Botanicula - poradnik

10.05.2012 10:05 | Autor: Daniela Nowopolska

Pomagamy piątce przyjaciół uratować drzewo!

Więcej na temat:
Botanicula

  • Developer: Amanita
  • Dystrybutor PL: CD Projekt
  • Premiera PL: 2012-04-19
  • Platformy: PC
  • przejdź do karty gry
Wstęp

Witaj w poradniku do Botaniculi przygodówce typu point&click, w której kontrolujesz piątkę bohaterów próbujących uratować drzewo, na którym mieszkają. W grze tej używasz wyłącznie myszy, klikając na interaktywne miejsca, zbierając przedmioty i przechodząc zręcznościowe minigry. W zamian za wykonywanie różnych akcji zostajesz nagrodzony kartami z animowanymi stworzeniami, które napotkasz w trakcie swej wędrówki. W solucji tej opisano za co konkretnie zdobędziesz daną kartę. Powodzenia!

Rozdział I – Na gałęziach: znaleźć trzy piórka

Kliknij na gałązki na drzewie (7 gałązek). Obejrzyj scenkę. Musisz pomóc dużemu stworkowi – stracił trzy pióra i nie może latać. Twoje zadanie to odnaleźć pióra. Powędruj w górę. Kliknij na kolczaste stworzonko – schowa się za liściem, kliknij na liść i dalej klikaj na kolejne kryjówki, w których ta istotka się schowa, aż pojawi się trzymając dyniowatą latarenkę. Kliknij dwukrotnie na latarence (latarenka się zapali, pojawi się owad – kliknij na nim) – zdobędziesz pierwszą kartę. Klikaj na znajdujących się w tej lokacji gałązkach tak, by rozwinęły się i obsypały kwiatami, a następnie na zielonym robaczku (musisz wyjść i powrócić do tej lokacji, by otrzymać kartę z robaczkiem).

Udaj się teraz w lewo – znajdują się tu kolejne gałązki (cztery po prawej na dole - karta), a także pajączek ukryty pod liściem u góry – przeciągnij po nim kursorem myszy, tak by sfrunął na baloniku – kliknij na balonik (karta). Wędruj dalej w lewo. Tutaj jest pierwsze piórko, ale dostępu do niego bronią dwie czarne kreatury. Tylko jeden z bohaterów może dostać się do piórka – możesz wypróbować wszystkie opcje, ale ta sztuka uda się jedynie Gałązce. Kliknij na martwy liść (ten, przy którym leżało piórko) – opadnie i na jego miejscu wyrośnie nowy. Zdobyłeś kolejne dwie karty, wróć do poprzedniej lokacji i udaj się w górę drzewa. Tam kliknij na czerwony pączek, by uwolnić owada, a następnie wyjdź i ponownie wejdź do lokacji – następna karta.

Wróć na dół i przejdź w prawo i do góry. Kliknij na wszystkie żuczki (jest ich 6), by zdobyć kartę. Zejdź z powrotem do poprzedniej lokacji i tym razem udaj się w górną prawą odnogę i dalej w górę. Klikaj na brązowy liść, aż wydostaniesz z niego piórko – zleci do dziury poniżej. Zejdź tam i wydobądź piórko (uda się to tylko Latarence). Kliknij na muszlę (karta). Udaj się w prawo – znajdziesz tu trzecie piórko. Wróć do stworka i oddaj mu pióra.

Rozdział II – Na gałęziach: znaleźć klucze

Przejdź w dół – po spotkaniu z magicznymi grzybkami zdobędziesz kartę. Idź dalej w dół i porozmawiaj z żołędziowym stworkiem, po czym kontynuuj wędrówkę w tym samym kierunku. Kliknij na ul, wyleci z niego owad, który strąci nasionko – kliknij na nie, a ślimak się poruszy (karta). Udaj się do góry. Tutaj znajduje się pierwszy klucz, jednakże aby go zdobyć musisz tak sterować czerwoną kulką, by wylatując przez odpowiedni otwór strącała klucz coraz bliżej Ciebie (rozwiązanie na fotce – zaznaczone są otwory, którymi powinna wylecieć kulka i kolejność). Wybierz 1 otwór od lewej, następnie drugi, a na końcu ostatni (na dole po prawej). Zdobędziesz klucz i następną kartę. Wróć do poprzedniej lokacji i powędruj w dół. Przestraszy Cię potwór i zdmuchnie na inną gałąź.

Zerwij biały listek – to prowizoryczna mapa, która pokazuje te punkty, które już odwiedziłeś, a Twoje aktualne miejsce pobytu oznaczone jest białym światełkiem. Z dwóch odnóg prowadzących w prawo wybierz tę górną. Kliknij trzykrotnie na robaczku – zdobędziesz dwie karty, a także na maleńkim listku obok (trzecia karta). Idź dalej w prawo i w dół. Kliknij na małe stworzonko – a następnie na kolejne dwa, które się pojawią – klikaj na nie tak, by nieustannie śpiewały, do chóru wkrótce dołączy jeszcze czwórka – klikaj dalej, pilnując by każdy stworek śpiewał aż pojawi się duży – kliknij na niego, a kiedy się rozśpiewa, wejdź do jego ust. Wewnątrz znajduje się mały owad, który połknął drugi klucz – wyciągnąć klucz uda się Żuczkowi przy współpracy reszty przyjaciół.

Wyjdź z ust stworka. Zdobyłeś drugi klucz i kartę. Udaj się na dół i porozmawiaj z czarnym grzybkiem – opowie Ci historię i otrzymasz następną kartę. Wróć na górę, przejdź w lewo i dwukrotnie w dół. Kliknij na czajniczek – wysłuchaj historyjki i dalej klikaj aż otrzymasz drugi czajniczek (karta). Zawróć i idź w prawo. Kliknij na małym robaczku,a pojawi się duży stworek, ponownie kliknij na robaczku (karta) i wędruj dalej w prawo. W tej lokacji znajdziesz trzeci klucz, niestety w dostaniu się do niego przeszkadza Ci robaczek z poprzedniego miejsca, intensywnie podskakując. Kliknij na czerwony długi kolec, przeciągnij go poziomo w dół i przytrzymaj LPM, a następnie wyczekaj na moment, w którym podskakujący robaczek wskoczy na kolec, wówczas puść myszkę... i zabierz kluczyk. Kliknij jeszcze na zielonego kolczastego stworka (karta) i opuść to miejsce.

Kieruj się cały czas w lewo (trzykrotnie), a następnie do góry i w prawo. Są tu dwa podskakujące czerwone malutkie owady – musisz je nakierować tak, by jedno z nich wpadło do pomarańczowej trąbki (karta). Powędruj w górę – tam kliknij na zielonej kulce i wyciągnij trzymającego ją robaka (karta), kliknij też na owada po prawej (karta). Kliknij czterokrotnie na robaczku po lewej i raz na zielonej kulce w dolnej części lokacji. Idź dalej do góry, kliknij na brązowym jajku – wykluje się z niego biały owad, za którym pójdź. W nowym miejscu kliknij na owadzie – złoży 3 jajka, kliknij na jedno z nich i zabierz czwarty klucz.

Wróć do lokacji z pomarańczową trąbką, a stamtąd przejdź w prawo (dolna odnoga). Przy pomocy Gałązki spróbuj wydobyć piąty klucz z wody – klikaj na czerwone kropeczki, tak by rozwijać kolejne gałązki – ostateczne rozwiązanie na fotce. Wróć na górę (zdobyłeś kolejną kartę) i przejdź w lewo. Otwórz przy pomocy kluczy zamek opasujący strąk i wejdź do środka.

Wewnątrz znajdziesz lampę oliwną – kliknij na niej, a pojawi się dżinn (karta) – spełni on życzenie każdego z piątki przyjaciół, przy czym Latarenka na razie nie ma pomysłu na życzenie. Gałązka marzy o prezentach świątecznych – pociągnij za czerwoną końcówkę sznurka – pojawi się Mikołaj na saniach (karta). Otwórz prezent. Grzybek chciałby pojeździć na karuzeli. Przesuwaj dźwignią, aż uruchomisz karuzelę, kliknij na stworka z trąbką (karta). Żuczek natomiast chciałby dosięgnąć gwiazd – kliknij dwukrotnie na zielone nasionko, a kiedy przyjaciele wylądują nieopodal księżyca (karta) – kliknij na pojazd kosmiczny. Ostatni z przyjaciół (poza Latarenką, który wciąż się nie zdecydował) życzy sobie posłuchać muzyki. Kliknij na białą kulkę, a następnie, gdy pojawią się muzycy klikaj na: twarz pierwszego z nich (zacznie śpiewać), oraz jego kobzę, harmonijkę i jojo, a także na perkusję, trąbkę i banjo drugiego muzyka (karta). Kiedy się rozegrają, pojawi się kolejny instrument muzyczny – trójkąt – kliknij na niego. Latarenka zdecydował już czego pragnie – chce, by odstraszyć potwornego czarnego pająka. Pociągnij za linkę, by pozbyć się monstrum (karta).

Rozdział III – Na gałęziach: zagubione dzieci

Kliknij na główkę zielonego robaka (po lewej) i przytwierdź ją do korpusu. Wysłuchaj historyjki (karta), a następnie wędruj w prawo, natkniesz się na wielkiego czarnego pająka (karta). Przejdź w górę, jedyną dostępną na razie ścieżką. Z rozgałęzienia wybierz górną odnogę prowadzącą w lewo, a w nowej lokacji chwyć za główkę dmuchawca i potrząśnij nią, tak by odleciały wszystkie nasionka. Kliknij na samą główkę – zielona kulka wyląduje w Twoim ekwipunku. Wróć do rozgałęzienia i powędruj w górę, i dalej w górę (jedyna na razie ścieżka, jaką możesz wybrać), a dalej w dół. Wręcz napotkanej gąsienicy zieloną kulkę i przetransportowany na gałąź wyżej (karta) idź w prawo. Porozmawiaj z kasztanem mamą – zgubiła trójkę dzieci, musisz pomóc je odnaleźć. Przejdź w prawo.

Pociągnij za zwisającego z górnej gałęzi owada (karta). Kliknij na pszczółce chowającej się za liściem po lewej – przeleci w prawo i usiądzie na innym liściu – kliknij na ten liść, a następnie na pszczołę, która przeleci w kolejne miejsce (karta). Idź w prawo. Napotkasz stworka łowiącego ryby – potrzebny mu robak w charakterze przynęty. Wędruj dalej (w dół). Kliknij na żabkę (czterokrotnie, będzie przeskakiwać z jednego kielicha kwiatu wypełnionego wodą do następnego), a potem na wszystkie cztery żabki siedzące na gałęzi – zaczną śpiewać (karta). Kieruj się w lewo. Mama krab śpi – spróbuj zabrać jedno z jej dzieci, ale wtedy się obudzi i wyrzuci Cię do poprzedniej lokacji. Wróć, a krabia mama ponownie zaatakuje – spadniesz poziom niżej (karta).

Przed Tobą zagadka – po lewej znajduje się uschnięta roślina, a nad Tobą kielichy kwiatów, w jednym z nich jest woda – jeśli klikniesz na wodę, wówczas kropla zacznie spadać przeskakując z kielicha na kielich. Musisz tak ustawić kwiaty, by podlać uschniętą roślinkę (prawidłowe ustawienie na fotce powyżej). Jak widać wystarczy przesunąć jedynie cztery kwiaty, możesz również spróbować porozlewać wodę w innych miejscach – wyrosną nowe pędy. Przejdź w lewo. Po gałęzi po lewej wędruje robaczek – kliknij na niego i przeciągnij w prawo, tak by oderwać go od gałęzi. Robaczek wyląduje w Twoim ekwipunku. Przejdź w prawo i dalej w prawo. W kielichu kwiatu wypełnionym wodą siedzi jeden z małych kasztanków – wyciągnąć go uda się tylko Grzybkowi. Wróć do poprzedniej lokacji i podążaj za kasztankiem po łodydze rośliny (tej samej, którą podlałeś wcześniej). Idź w prawo i oddaj łowiącemu stworkowi robaka (karta) i zabierz małego kraba (karta). Idź do góry (dwukrotnie). Kliknij na trzy owoce po lewej – pojawi się ważka, kliknij na nią (karta). Wędruj w prawo.

Kliknij na liście na które przeskakuje wiewiórka (w sumie trzy, zaznaczone na fotce). Ostatecznie zwierzątko wskoczy do dziury i Gałązka tam zajrzy. Kliknij dwukrotnie na oku Gałązki (karta). Przejdź w prawo. Wręcz pająkowi małego kraba i dalej wędruj w prawo (karta). Kasztanowe dziecko jest przygniecione białymi kulkowymi stworkami – klikaj na każdą kulkę i przeciągaj, wyrzucając ją na bok, po wyrzuceniu wszystkich zdobędziesz kartę. Kliknij na kasztanku i wędruj za nim w lewo i dalej w lewo (w sumie czterokrotnie, miń lokację z wiewiórką i z nietoperzem).

Kliknij na owadzie po lewej – zje liścia i zacznie latać wypuszczając sok z liścia (karta) – kieruj nim tak, by wypuszczał sok na ślimaka. Kiedy ślimak będzie już pełny soku wróć do lokacji z nietoperzem. Pociągnij w dół nietoperza – u góry na gałęzi siedzi robaczek. Kliknij na ślimaku i przytrzymaj LPM aż ślimak napęcznieje, wtedy puść myszkę – ślimak wypuści duży bąbel – kliknij na niego. Bąbel pofrunie do góry i strąci robaczka. Wróć do lokacji z ważką i idź w lewo – tam kliknij na czarne stworzonko i przeciągnij, a następnie kliknij jego odnóżem na gałęzi na której stoją bohaterowie (karta). Spróbuj przejść w lewo – pojawi się chrabąszcz, żeby Cię przepuścił kliknij na niego robaczkiem (karta). Droga wolna. W następnej lokacji znajdują się śpiące świnki. Wejdź na gałąź nad nimi i kliknij na niej – przyjaciele podskoczą, a żołędzie spadną. Kiedy świnki będą zajęte jedzeniem, kliknij na dużą świnię – bohaterowie zeskoczą na nią, a ona wypluje trzecie kasztanowe dziecko (karta). Idź w lewo i tam wysłuchaj kolejnej historii czarnego grzyba (na zdobytej przy pierwszej historyjce karcie pojawi się drugi grzyb). Przejdź dwukrotnie w prawo, dalej w dół, miń świnki i ważkę, dalej w lewo i dojdziesz do kasztanowej mamy. Wraz z nią i małymi kasztankami odlecisz do nowego miejsca.

Rozdział IV - Kasztanowe miasteczko: znaleźć 14 kurczaków

Lądujesz w miasteczku zamieszkałym przez kasztanowe ludziki. W lokacji, w której jesteś znajduje się machina, która jednak jest nieczynna – by działała, muszą ją napędzać kurczakopodobne stworzonka w liczbie 14 sztuk. Musisz je znaleźć – są w różnych domkach w miasteczku. Powyżej fotka z mapą miasteczka i ponumerowanymi domkami. Oprócz tego będą Ci potrzebne 3 monety, przy czym można je znaleźć w 4 różnych miejscach, jeśli wcześniej w innym miejscu znajdziesz trzecią, to w kolejnym już monety nie będzie, wszystko zależy od tego w jakiej kolejności będziesz odwiedzał domki.

Domek nr 1

To domek ogrodnika. Kliknij na wszystkich doniczkach z ziemią – wyrosną rośliny. Kliknij na pierwszy owoc licząc od lewej i na przedostatni. Z pierwszego owocu wyleci maleńki skrzacik – kliknij na niego dwukrotnie (raz podczas lotu i drugi raz, kiedy wyląduje). Zabierz kwiatek. Zdobędziesz kolejne karty (dwie).

Domek nr 2

W tym domku mieszka kolekcjoner roślin – w zamian za znaleziony w poprzednim domku kwiat otrzymasz poszukiwane stworzenie. Porusz obrazem u góry po prawej – znajdziesz monetę. Tutaj również zdobędziesz kartę.

Domek nr 3

Domek ten to kuchnia i żeby zabrać kurczaka musisz odwrócić uwagę kucharki. Kliknij na niosącym orzechy ludziku – zgubi jeden, który zabierz. Z półki nad kucharką weź pieprzniczkę i wysyp jej zawartość na śpiącego kasztanowego stworka po prawej. Korzystając z zamieszania zabierz zwierzątko. Zdobędziesz następną kartę.

Domek nr 4

Kurczak jest w piecyku, a kasztanowa mama, która chce je przyrządzić na obiad, wymieni się na coś innego do jedzenia. Daj jej orzeszek znaleziony w poprzednim domku. W szufladzie szafki nocnej znajdziesz monetę (oczywiście o ile nie masz już wszystkich trzech) W zamian za kliknięcie na 4 czarnych stworkach otrzymasz kartę, a stworki są: dwa w puszkach po lewej (na półce nad mamą) – musisz podnieść wieczka puszek, jedno na górnej rurze po lewej, a ostatnie w środkowej miseczce po prawej.

Domek nr 5

Znajdująca się w tym domku machina służy do wytwarzania potrzebnych Ci kurczaków. By zdobyć jednego musisz klikać na wajchach po lewej. Kliknij dolną z nich dwukrotnie – wszystkie trzy zmienią kolor, jeśli są czerwone kliknij na środkową – zdobyłeś kurczaka. Jeśli są zielone – kliknij na górną – pojawi się żaba, a Ty zaczniesz zabawę od początku. Tak samo w przypadku, gdy wajchy zmienią kolor na niebieski, z tym że wtedy kliknij znów na dolną – otrzymasz ślimaka. Wypróbuj wszystkie 3 możliwości, bo za dwie pozostałe dostaniesz karty.

Domek nr 6

Domek ten to domek miejscowego szamana czy też czarownika. Porozmawiaj z nim – otrzymasz szukanego kurczaka w zamian za mrówcze jajo. Wyjdź z domku i skieruj się w lewo. Na drodze za miasteczkiem natkniesz się na mrówki, jest tu również poszukiwane jajo i to niejedno – kliknij na to pośrodku mapy – Latarenka spróbuje je zwinąć ale pechowo zostanie zabrany wraz z jajem do mrowiska (karta). Powędruj w dół gałęzi i pociągnij za korek u dołu mrowiska, by dostać się do środka. Przed Tobą zagadka – labirynt, którego widzisz zaledwie kawałek, musisz na oślep zgadywać jaką ścieżkę wybierać, by dostać się do uwięzionego w samym centrum mrowiska Latarenkę, przy czym musisz przynajmniej raz popełnić błąd i wpakować się w miejsce, w którym znajduje się larwa, by zdobyć kartę. Na fotce powyżej zaznaczono właściwa drogę. Kliknij na Latarence. Powróć do domku szamana i wręcz mu mrówcze jajo. Podstępny typ wręczy Ci... jajko (karta).

Domek nr 7

Nie możesz zabrać kurczaka, bo obudzisz śpiącego ludzika. Otwórz szafkę i wyciągnij z niej lampę – użyj jej na lampie u sufitu – światło przepłynie do Twojej lampy, która wyląduje w ekwipunku. W ciemnościach możesz bezpiecznie zwinąć kurczaka (karta).

Domek nr 8

W tym domku panuje mrok. Kliknij na lampie światłem zdobytym w poprzednim domku. Przedziwne machiny znajdujące się w tym domku służą do wysiadywania jaj – kliknij na tej na lewo od przyjaciół jajkiem, które dostałeś od szamana – otrzymasz zwierzątko i kartę. Drugie takie samo biega po linie u góry. Przeciągnij linę myszką w dół, a następnie puść, tak by kurczak podskoczył do góry i utkwił w suficie – zabierz go. W tym domku znajdziesz jeszcze monetę – pod drugą od góry machiną do wysiadywania jaj (po prawej stronie).

Domek nr 9

W igloo kryją się sanie z kurczakiem, musisz coś zrobić by spadł on z sanek podczas jazdy. Kliknij na garnek u góry, z którego sypie się śnieg, by powstała zaspa (dwukrotnie – pojawi się kasztanek, który dosypie śniegu do garnka i zdobędziesz kartę). Kliknij na igloo, a następnie na bałwanka i zabierz kurczaka (karta). Klikaj na igloo, by pojawiały się pingwiny – ostatni z nich
przygniecie czwórkę bohaterów – uratuj ich przy pomocy Piórka ciągnąc pingwina do góry (karta).

Domek nr 10

Kliknij na kasztanka, a zaprosi Cię do gry w siatkówkę – wybierz do tej zabawy Grzybka. To zręcznościowa minigierka, w której sterujesz myszą i musisz trzykrotnie tak odbić piłkę, by przeciwnik jej nie złapał. Wówczas w charakterze nagrody dostaniesz kurczaka i kartę.

Domek nr 11

Kliknij trzykrotnie na diabełka w pudełku, by zdobyć kurczaka. Natomiast by otrzymać kartę będziesz musiał kliknąć na diabełka jeszcze kilkanaście razy.

Domek nr 12

Kliknij na otworze, a wyleci z niego mnóstwo rzeczy. Wewnątrz różowej parasolki znajdziesz kolejnego kurczaka. Kliknij dwukrotnie na sejfie, żeby go otworzyć i z środka zabierz żółtego stworka (karta). Przesuń żółty balon nad sprężynę i kliknij na sprężynie, a następnie na owadzie, który wyleciał z pękniętego balonika (karta).

Domek nr 13

Jesteś w świątyni. Podmień kurczaka na żółtego stworka – pojawi się kapłanka i przeżyje szok (karta).

Domek nr 14

W tym domku mieszka szalony naukowiec. Kliknij na dźwigni po prawej, by ożywić kasztanowego Frankensteina (karta), a następnie na czterech zegarach, by powyskakiwały z nich kukułki (karta), i wreszcie na rurach u góry, tak by wyłoniły się z nich żarówki – by zdobyć kartę musisz sprawić, by wszystkie pojawiły się w tym samym czasie, a że mają tendencje do ponownego chowania się, to najlepiej zacząć klikać na rury od prawej do lewej.

Domek nr 15

To domek snów, w którym każdy z bohaterów wyśni swój sen. Kliknij na śpiącym kasztanku, a następnie wybierz postać, której sen (a raczej koszmar) chcesz zobaczyć. W śnie Gałązki steruj jego postacią tak by opadał na trąbki w dole – musisz opaść na jedną trąbkę kilkakrotnie, by wylazł z niej czarny pająkopodobny potwór. Kiedy sprawisz, że Gałązka spadnie na potwora, bohater się obudzi. Z kolei w śnie Latarenki musisz sterować myszką tak, by bohater rozpędzał się coraz bardziej i bardziej tak, że w końcu uda mu się dojechać do dziury u góry kuli. Wówczas spadnie i zleci na czarne monstrum. W koszmarze Grzybka musisz przekłuwać (klikając myszką) kulki, tak by Grzybek mógł dostać się do dziury na dole i spaść. Piórko w swoim śnie spada nieustannie, kiedy zobaczysz czarną kulę – kliknij myszką na bąbel, w którym znajduje się Piórko – biedak spadnie na pająkopodobną kreaturę. Tylko Żuczek będzie miał miły sen - turlając się w kulce musi zbierać małe kulki spadające z góry, aż w jednej z nich znajdzie kolejnego kurczaka. Opuść domek, otrzymasz kartę.

Domek nr 16

W tym domku znajdziesz ostatnią monetę, o ile nie zdobyłeś jej wcześniej. Wrzuć monety, jedna po drugiej do automatu po prawej – spowodujesz ulewę i woda strąci kurczaka na dół. Opuść domek i ponownie do niego zajrzyj – po wodzie brodzi bocian. Kliknij na jego dziób i pociągnij w dół – wydobędzie z wody żabę (karta).

Powróć do domku na samej górze miasteczka i oddaj kasztankowi kurczaki.

Rozdział V – Korzenie drzewa: znaleźć cztery krążki

Wylądowałeś teraz w podziemnej, ukorzenionej części drzewa. Wybierz drogę w prawo. Kliknij kilkakrotnie na grzybkach (karta) i wybierz drogę w lewo – znajdziesz tutaj niebieską kulkę, podnieś ją i użyj na otworze gębowym stworzenia znajdującego się u góry – otworzysz jedno z oczu tej istoty. Zauważ, że w jej wnętrzu tkwi niebieski kamyk z znakiem gwiazdki. Aby go zdobyć będziesz musiał najpierw znaleźć pozostałe oczy stworzenia – czyli jeszcze siedem niebieskich kulek. Wróć na skrzyżowanie z grzybkami i wybierz drogę w prawo. Kliknij na dziecku w kołysce - kiedy się rozwrzeszczy matka pobiegnie po coś do jedzenia, by je uspokoić i ponownie uśpić. Przejdź dalej w prawo. Przegoń renifera dookoła (karta) i porozmawiaj z czarnym stworkiem, okazuje się, że gąsienica ukradła mu światło. Wybierz drogę prowadzącą w górę i kliknij tam na świecące grzybki – pojawi się matka maleństwa i zabierze grzybka (otrzymasz kartę, o ile wcześniej kliknąłeś na dziecko w kołysce). Przejdź w lewo. Kliknij i przeciągaj wszystkie planety w stronę meteorytu. Wybierz Żuczka do pomocy i pociągnij za linkę, by rozwalić meteoryt. Klikaj na wszystkie planety kilkakrotnie aż dostaniesz kartę. Na zielonej planecie klikaj tak długo aż pojawi się na niej niebieska kulka, którą zabierz.

Wybierz teraz drogę w lewo. Przed Tobą labirynt z gąsienicą, która ukradła czarnemu stworkowi światełko. Zadanie polega na tym by kliknąć na światełko i poruszając myszką przeprowadzić je przez labirynt zanim dogoni Cię gąsienica – jeśli tak się stanie, zaczniesz od początku. Gąsienica jest szybka, a w labiryncie wystarczy jeden nieuważny ruch i światełko utknie, a wtedy stracisz cenne sekundy, musisz więc uważać. Na fotce powyżej zaznaczono prawidłową ścieżkę. Po przejściu labiryntu otrzymasz kartę. Wróć do lokacji z czarnym stworkiem (dwukrotnie w prawo i na skrzyżowaniu górna odnoga po prawej). Oddaj mu światełko i kliknij na niego kilkakrotnie, by zdobyć kartę (jak widać tak naprawdę stworek był koloru zielonego). Zabierz piłkę i niebieską kulkę i wróć na skrzyżowanie. Kliknij na grzybkach (karta), by się zapaliły i wybierz ścieżkę po prawej prowadzącą w dół. Siedzący w następnej lokacji ludzik pragnie, by przynieść mu trąbkę.

Ze skrzyżowania wybierz tym razem drugą ścieżkę prowadzącą w dół (tę po lewej). Tutaj każdy z bohaterów musi wskoczyć na jedno z pięciu stworzonek i należałoby to zrobić tak, by wszystkie postacie wskoczyły na owe stworzonka jednocześnie, najlepiej jest więc klikać na nie według kolejności opisanej na fotce (najpierw te dwa u góry, potem istotka u dołu po lewej, u dołu po prawej i ta pośrodku). W zamian – zyskasz kartę. Powędruj teraz drogą prowadzącą w prawo i w dół. Od znajdującego się tam stworka (karta) dowiesz się, że potrzebne mu są symbole słońca, wody, gwiazdy i liścia. Wróć do poprzedniej lokacji i udaj się drugą ze ścieżek prowadzących w dół. Kliknij na żółtą istotę – brakuje jej oka. Ze skrzyżowania z 5 stworkami wybierz drogę w lewo. Jak widzisz na dole leży trąbka, ale znajdujące się tu monstrum nie pozwoli Ci jej zabrać – musisz wejść do tej lokacji od drugiej strony.

Na razie przejdź jedyną dostępną Ci drogą, czyli w lewo. Przegoń uciekające stworki i i przejdź ścieżką w górę (stworki zwieją właśnie na tę planszę, a Ty dostaniesz kartę). Z dwóch prowadzących górę dróg wybierz pierwszą od lewej. Obejrzyj teatrzyk (karta) i w ostatniej scenie zabierz ze stołu niebieską kulkę. Cofnij się dwie lokacje do tyłu i skieruj się w lewo i ponownie w lewo. W tej lokacji masz do wyboru 10 ścieżek, wybierz tę, którą na zdjęciu oznaczono numerem 3 (dolna ścieżka w lewo). Kliknij na język owada (przy samym gardle) i mocno pociągnij w prawo. Poczekaj aż żółw się poruszy i przejdzie kawałek w lewo (karta). Zabierz niebieską kulkę. Cofnij się i wybierz tym razem ścieżkę nr 6, prowadzącą w dół. Wysłuchaj trzeciej już historyjki czarnego grzyba – trzeci grzybek pojawi się na karcie. Wróć do poprzedniej lokacji i skieruj się w prawo, ścieżką nr 8. Trafisz do miejsca, w którym wcześniej widziałeś trąbkę, tyle że od drugiej strony i teraz możesz zabrać ów instrument.

Przejdź do góry. Kliknij na kolczaste grzybki – wypuszczą z siebie malutkie muszki i kiedy jedna z nich podfrunie w pobliże żaby, kliknij na żabę by złapała muchę (karta). Pojawi się niebieska kulka, zabierz ją i wędruj dalej w górę. Żeby przejść dalej musisz przeskakiwać z kulki na kulkę odbijając się od malinowych stworków. Maliny możesz przesuwać i żeby dostać się do następnej lokacji będziesz musiał zmienić ustawienie niektórych. Najpierw zeskocz na pierwszą malinę – odbijesz się i wylądujesz na drugiej kulce. Następnie przesuń pierwszą malinę w prawo, a na jej miejscu ustaw drugą, większą, trzecia na trzeciej kulce (tej u samej góry) ma znajdować się na dole. Zeskocz na drugą malinę, wylądujesz na trzeciej kulce, skąd przemieść się na czwartą. Przesuń trzecią malinę na szczyt kulki, to samo zrób z czwartą maliną, a piątą malinę przesuń w prawo na dół szóstej kulki. Skocz na malinę na 5 kulce, wylądujesz na 6 kulce, opuść lokację. Ponumerowane odpowiednio maliny i kulki i ich ostateczne końcowe ustawienie na fotce powyżej.

Zabierz niebieską kulkę. Przed Tobą podobna zagadka jak poprzednio, ustaw maliny tak jak to jest widoczne na fotce (żeby przesunąć małą malinkę na dole dużej kuli musisz najpierw kawałek przesunąć dużą malinę w lewo, małą malinę w prawo i doprowadzić do sytuacji, w której mała malina wyląduje na grzbiecie dużej). Zabierz krążek z zielonym listkiem. Wróć do lokacji, w której są grzybki i żaba i wędruj w górę. Kliknij na każdego z robaków (karta) i idź w lewo. Kliknij na każde z bawiących się tutaj stworzonek (karta) i zastąp oko piłką. Przejdź w prawo i pogawędź z siedzącym tutaj ludzikiem, który marzy o tym, żeby wystrzelić się z armaty, ale potrzebna mu jest jakaś osłona na głowę. Wróć do lokacji z robaczkami i powędruj w górę – trafisz do miejsca, w którym wylądowałeś na początku tego rozdziału. Przejdź w prawo (trzykrotnie, miń grzybki i matkę z dzieckiem), a następnie w dół i ścieżką prowadzącą w prawo ponownie w dół. Wręcz trąbkę ludzikowi (karta) i kliknij na czarną kreaturę u dołu (karta).

Musisz dostać się niebieskiej kulki, która jest na dole, w tym celu przejdź w lewo przejściem nr 1 (patrz: fotka wyżej), w prawo przejściem nr 2, w prawo przejściem nr 3, zabierz niebieską kulkę i wejdź w 4 przejście. Dostaniesz się do górnej części tej lokacji. Wybierz przejście po prawej, ostatnie na samym dole, a następnie przejście w prawo drugie od góry. Spadniesz na dół – przejdź więc jeszcze raz tymi samymi dwoma przejściami i zabierz krążek z słońcem. Przejdź w lewo. Ze skrzyżowania z świecącymi grzybkami wybierz drogę prowadzącą w dół (pierwszą od lewej), w następnej lokacji identycznie – ścieżkę pierwszą od lewej w dół. Oddaj żółtej meduzie jej oko (karta) i wskocz do jej wnętrza. W meduzie w charakterze łodzi podwodnej popłyń w dwukrotnie w lewo (przesuń myszką na pływające tutaj czarne stworzenia, by zdobyć kartę). Chwyć za oko ślimaka i przeciągnij myszką w stronę meduzy – oko przylepi się do jej grzbietu (karta). Popłyń dwie lokacje w dół i dalej w prawo i jeszcze raz w dół. Przyczep oko ślimaka do kraba i zabierz krążek z symbolem wody. Kliknij na małe krabiątka (karta) i wróć do poprzedniej lokacji a stamtąd popłyń w prawo. Przesuń kursorem myszy po meduzach (karta) i popłyń w prawo – tutaj zwróć uwagę na kolejne meduzy, w zielonkawym odcieniu (karta). Natomiast jeśli nie masz jeszcze wszystkich niebieskich kulek to zanim popłyniesz w prawo do zielonych meduz popłyń w dół i zabierz kulkę.

Popłyń do góry i kliknij na dynię. Otworzy się minigra, w której sterujesz biedronką – żeby zdobyć kartę musisz wygrać. Najprostszy sposób to trzymać się najbardziej wewnętrznej części toru, uważając by nie zderzyć się z przeciwnikiem. Po skończonej zabawie pistacjowy stworek, który Cię do niej zaprosił zacznie podskakiwać – kliknij wtedy szybko na różową dynię na ścianie – stworkowi spadnie z głowy czapka (karta). Podnieś ją. Opuść lokację i zanim popłyniesz w lewo (droga prowadząca w górę) kliknij jeszcze na parasolowatej istocie po prawej (karta). Dalej popłyń w lewo i do góry. Po wydostaniu się z meduzy powędruj w prawo, do góry i dwukrotnie w lewo.

Zanim przejdziesz w prawo by wręczyć czapkę marzącemu o wystrzale z armaty ludkowi przesuń gong na środek pomieszczenia (tak jak na fotce). Następnie kiedy oddasz czapkę wspomnianemu ludkowi wejdź pod armatę i kliknij na niej (karta). Jeśli ustawiłeś gong prawidłowo, po wystrzeleniu stworek uderzy prosto w niego. Jeśli nie, możesz wystrzelić go z armaty ponownie. Po wszystkim obejrzyj występ (karta) i wróć do lokacji z ośmiooką istotą. Oddaj jej oczy (czyli niebieskie kulki) i zabierz krążek z gwiazdką. (karta). Przejdź w dół i ponownie w dół (ścieżka po prawej) i oddaj siedzącemu tam stworkowi zebrane cztery krążki.

Rozdział VI – Finał: znaleźć 5 świetlistych kul

Znajdujesz się w ciemnościach. Przejdź w górę (żeby nie zostać odepchniętym przesuń szybko kursorem myszy nad wejściem. Znajdująca się tu kreatura złapie Cię i umieści w pułapce. Twoim zadaniem jest zdobyć świetlistą kulę tkwiącą w pułapce u góry. Musisz przesuwać się o jedno pole do przodu (w lewo). Kliknij na pułapce po lewej, a kiedy się otworzy, kliknij na strzałkę nad nią. W efekcie ofiara w niej tkwiąca i Ty zamienicie się miejscami. Powtórz procedurę z następną pułapką, a następnie kliknij na dolną z pułapek po prawej, ale zamiast do niej wskakiwać szybko zabierz świetlistą kulę. Zdobyłeś przy okazji kartę.

Wróć do poprzedniej lokacji i wybierz pierwszą od góry z dróg prowadzących w prawo. Nie dostaniesz się do kuli, bo drogę zablokują Ci kwiaty. Musisz je poprzesuwać tak, by móc zabrać kulę, przy czym każdy z kwiatów oprócz siebie zmienia również położenie innych: 1 zmienia 5 i 7, 2 zmienia 3 i 6, 3 – 2 i 4, 4 – 3 i 5, 5 – 4 i 1, 6 zmienia położenie 2, a 7 – 1. Musisz doprowadzić do sytuacji, w której wszystkie kwiaty znajdą się na dole. Jeśli nie zmieniałeś położenia żadnego z nich, to kliknij kolejno na: pierwszy, trzeci, czwarty, piąty i ponownie pierwszy. Jeśli nie – zwróć uwagę na to, że jedynym kwiatem, który nie blokuje Ci drogi jest siódmy, a więc możesz zmienić jego położenie jako ostatniego, a ponieważ on zmienia położenie jedynki – jedynkę również zostaw na koniec, skupiając się na obniżeniu wcześniej pozostałych kwiatów. Otrzymasz kolejną kartę.

Tym razem wybierz drugą ze ścieżek prowadzących w prawo. Masz do czynienia z minigrą, w której musisz strzelać do wrogów – ilość czerwonych kropek to ilość żyć jakie ma każdy z nich. Strzelaj, nieustannie naładowując amunicję, nie czekaj aż jej zapasy się wyczerpią. Na trzeciej, ostatniej planszy, żeby pokonać przeciwników strzelaj do tych, którzy są najbliżej Ciebie. Na koniec zbliż się do kuli – pojawi się duże monstrum– zastrzel go szybko i zabierz kulę (karta). Wybierz drogę prowadzącą w lewo (prosto, tę górną zostaw na sam koniec). Dostępu do kuli bronią cztery potworki – kliknij na nie w kolejności pokazanej na obrazku powyżej – pierwszy u góry po lewej, potem dolny po prawej, górny po prawej i dolny po lewej. Kiedy się zaplączą kliknij na kulę, a potem spróbuj jeszcze raz (węzeł się zacieśni i unieruchomi je na dobre - karta). Zabierz kulę. Powędruj ostatnią z ścieżek. Kliknij na kulkę u góry, a następnie na jedną z nóg czerwonego pająkowatego stwora. Kliknij ponownie na kulkę – stwór rozpadnie się na 5 części. Poruszając kursorem sprawiasz, ze kulka przeskakuje z jednej części potwora na drugą. Jeśli chcesz ją złapać kliknij na czerwony element, na który aktualnie przeskoczyła. Uda Ci się ją złapać jedynie wtedy, gdy znajdzie się na drugim elemencie od lewej. Kliknij szybko na kulkę (karta). Po obejrzeniu scenki przejdź w prawo i w dół. Kliknij na kulkę z nasionkiem obok pająka i obejrzyj zakończenie. Gratulacje, ukończyłeś Botaniculę
dodaj swoją opinię

Opinie (1):

Nick:*
Treść:*
 
Akceptuję regulamin serwisu i wyrażam zgodę na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę S.A. moich danych osobowych dla celów związanych z zamieszczeniem opinii na stronach internetowych serwisu.
Wirtualna Polska S.A. w Gdańsku informuje, że zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, a ponadto Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania.
 
 

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

Ktośtam (Gość) 2012-10-26 12:36:52

A gdzie jest to zdjęcie, które ma być przy zagadce w rozdziale 3?

Zgłoś do moderacji

przejdź do forum wszystkie opinie (1)

Zobacz więcej w serwisach

obrazek
Copyright © 1995-2013 Wirtualna Polska

Proszę czekać - ładowanie treści...