Back to the Future: The Game – Episode 2 – poradnik

15.03.2011 15:03 | Autor: Paweł Borawski

Witaj w poradniku do Get Tannen! – drugiego epizodu przygodówkowego spojrzenia na Powrót do przyszłości. Nowy rozdział Back to the Future: The Game jest odrobinę krótszy i bardziej dynamiczny niż poprzedni. W dalszej części poradnika znajdziesz kompletny opis przejścia tej części przygód Doktora i Marty'ego.

Więcej na temat:
Back to the Future: The Game - Episode 2: Get Tannen!

1931 – w pobliżu DeLoreana

Epizod rozpoczyna się dokładnie w tym momencie, w którym zostawił nas poprzedni rozdział – Uwolniony Doktor wraz z Martym trafia w pobliże wehikułu czasu. Niestety, na skutek ostatnich działań przeszłość zostaje zmieniona, a na schodach sądu ginie dziadek McFlya. Tym samym chłopak zaczyna znikać.

Po obejrzeniu przerywnika filmowego i pojawieniu się policjanta musisz w pozycji kucznej okrążyć DeLoreana. Rób to w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aż Doktor upuści klucze i uda Ci się do nich dotrzeć. Zabierz je, a następnie zmień kierunek, tak by wsiąść do pojazdu. Przed Tobą kolejna podróż w czasie.

1931 – okolice sądu

Wracasz do momentu, który znasz już z poprzedniego rozdziału. Zagadnie Cię Edna, jednak niezależnie od odpowiedzi dziennikarka da Ci po chwili spokój. Okaże się, że przed sądem przebywa właśnie drugi Marty i rozmawia z młodym Brownem. Na Twoje nieszczęście przybyłego z przyszłości McFlya wyczuje Einstein.

Pies przybiegnie do Ciebie, a za nim niczego nieświadomy Marty (daje to też odpowiedź na niezwykłe zainteresowanie drzewem ze strony psa). By pozbyć się obu, chwyć leżący na ziemi patyk, a następnie rzuć go w stronę panny Strickland. Odciągnie to i Einsteina, i Twój odpowiednik z przeszłości.

Zobacz więcej obrazów z drugiego epizodu Back to the Future

Po drodze do sądu zagada do Ciebie jeszcze Emmett – i tym razem każda odpowiedź jest dobra. Gdy drugi Marty zacznie wracać, Twoja „wersja” odwróci uwagę Browna i tym samym droga do ratusza stanie się wolna. Kliknij na oknie, gdzie znajduje się dziadek McFly, a następnie na drzwiach sądu, by rozpocząć sekwencję.

Obejrzyj przerywniki filmowe, a następnie udaj się w stronę jadłodajni.

1931 – tyły jadłodajni i piwnica

Aby dostać się do środka, zbadaj stojące obok skrzynie i schowaj się w jednej z nich. W środku jest Artie, przetrzymywany przez trzech typów, których trzeba „wyeliminować”, jednego po drugim. Na początku weź chloroform i dolej go do tuszu, uśpi to pierwszego z oprychów. Korzystając z okazji, przełącz „panic button”, a gdy drugi gangster będzie szukał przełącznika, kliknij go za niego.

Zdobędziesz butelkę, która przyda się za moment. Teraz kliknij włącznik przy szyldzie lokalu, co spowoduje przeciążenie elektryczności. Drugi z trójki zajmie się tym, jadąc jednocześnie na górę. By pozbyć się ostatniego, znów naciśnij przycisk alarmowy, a następnie uderz go butelką w głowę. Czas zabrać dziadka.

Przeszłość wydaje się być naprawiona, czas więc wracać we właściwe naszym bohaterom czasy. Obejrzyj kolejne sekwencje filmowe, by powrócić do...

1986 – przed domem McFlyów

Porozmawiaj z rodziną, by zorientować się, że coś jest nie tak. Oto pojawia się trzech braci Tannenów, a Ty otrzymujesz okazję poznania kilku faktów. Zadawaj pytania i odpowiadaj wedle uznania, ważne jest, by odskakiwać przed atakami w następujący sposób:

- odskok w lewo
- drugi odskok w lewo [Marty wskoczy na skrzynkę]
- podskok do góry [skrzynka przeleci w inne miejsce]
- skok w prawo [Marty znów na skrzynce]
- podskok do góry [skrzynka ląduje przed drzwiami]
- kucnięcie

Tym samym rodzinka Tannenów otrzyma dość elektryzującą nagrodę. Obejrzyj kolejne przerywniki filmowe – jak widzisz, czas znów wrócić do przeszłości.

1931 – okolice sądu i jadłodajni oraz klub

Przed tobą kilka sekwencji, podczas których spotkasz się z Edną i młodym Brownem. Ta pierwsza wypyta Cię o cel, jednocześnie promując kampanię sugerującą trzeźwość i umiar. Gdy pojawi się Emmett, zostaniesz uwolniony od konieczności wysłuchania piosenki. Zmierzaj na tyły jadłodajni, by dostać się do klubu.

Nie jest to jednak proste – by tam wejść, trzeba podać trzy hasła. Na szczęście, by je odgadnąć wystarczy znać banalną zasadę: każda odpowiedź Marty'ego musi zaczynać się na sylabę, na jaką kończy się pytanie. Zestawy za każdym razem są losowe, a więc inne dla każdego gracza. Nie powinny jednak nikomu sprawić kłopotu.

W środku porozmawiaj z Kidem, a gdy jego kompan zasugeruje, że jesteś związany z rodziną Valenti, skorzystaj ze złotej zapalniczki zdobytej w 1986 i potwierdź swoją wypowiedź. Porozmawiaj z Trixie, wypytując ją o Tannena i jej przywiązanie do niego. Dowiesz się więcej o... swoim dziadku, jednocześnie otrzymując jego fajkę. Obiecaj odnalezienie Artie`ego.

Pogadaj z Zanem, jednym z gangsterów, wypytując go o karykatury wiszące na ścianie. Już teraz możesz poprosić go, by narysował Marty'ego, a następnie – wyciągając zdjęcie – Geroge'a McFlya. Będzie to przydatne w dalszej części gry. Zagadaj do oficera Parkera, by dowiedzieć się, że nie jest w nastroju do opowiadania o swoich problemach, a już na pewno nie ma ochoty aresztować pijących alkohol.

By zmusić policjanta do rozmowy, powinieneś zmieniać muzykę, która wpłynie na jego samopoczucie. Na początek podrzuć smutne piosenki, a stróż prawa opowie Ci o swoich problemach. Gdy wspomni o sekrecie, czas na kolejną zmianę linii melodycznej (jest tam stosowna „sekretna” piosenka). Parker zdradzi Ci kilka informacji o swoim stosunku do Tannena. By skłonić go do działania, potrzeba utworu, którego nie ma w repertuarze Trixie.

W Hill Valley jest jednak inna osoba, która śpiewa. Wyjdź przed budynek, a zobaczysz Artie`ego przejeżdżającego tramwajem. Zagadnij Ednę i poproś ją o kopię jej piosenki, a następnie odezwij się do Emmetta. Gdy już wypytasz go o ostatnie miesiące, zacznie się eksperyment, na skutek którego Einstein wyląduje na dachu ratusza.

Idź do moteliku, w którym znajduje się Doktor. Po rozmowie z nim pojawi się nowy plan, pozwalający na ściągnięcie psa z dachu. By odwrócić uwagę młodego Browna, powiedz o zwierzaku Ednie. Wykorzystaj Einsteina do odnalezienia Artie`ego – w tym celu daj mu do powąchania fajkę dziadka. Gdy McFlya „przechwyci” Doktor, możesz wrócić do knajpy El Kid.

Zobacz więcej obrazów z drugiego epizodu Back to the Future

Powiedz Trixie o znalezieniu Artie`ego. Następnie podmień słowa piosenki leżące na stole i zmień utwór w repertuarze pianisty. Nowy utwór zmotywuje oficera do działania. Do zakończenia układanki czasowej potrzeba nam jeszcze dziadka – idź do moteliku, a Doktor zabierze go do zaułka. Powiedz o tym Trixie, a piosenkarka wyjdzie, by z nim porozmawiać.

Usłyszysz strzały w zaułku. Idź tam, a znajdziesz krew. Jej pochodzenie wyjaśni sam Kid, który pojawi się po chwili. Na szczęście nie stało się nic nieodwracalnego. Gdy wejdziesz do klubu, zobaczysz, jak Tannen dowiaduje się o kolejnych planach podpalacza. Kid wyjdzie z budynku, a Ty dostaniesz karykaturę George'a. Umieść ją w wolnej ramce, a następnie pokaż Trixie.

Piosenkarka zdecyduje się przekazać policji wszelkie dowody potwierdzające winę Tannena. El Kid zostanie zamknięte, a gangsterzy aresztowani. Niestety sam Kid umknął gdzieś i przetrzymuje właśnie podpalacza. By go znaleźć, weź leżącą przy skrzyniach piersiówkę i pokaż ją Einsteinowi. Pies wskaże ukryty przycisk, który zdradzi miejsce przebywania Tannena.

Gdy zacznie się strzelanina, kryj się za samochodem i odwracaj uwagę Kida tyle razy, by Edna zdołała wydostać się z budynku. Następnie przeskocz za beczułki i znów się mu pokaż – jedna z beczek spadnie przestrzelona przez kulę. Weź ją i pchnij w stronę budynku, a następnie skorzystaj z zapalniczki.

Tannen ucieknie na dach, gdzie przebywa młody Brown. W momencie, kiedy zamachnie się on nożem i nieco położy na pojeździe, kliknij na dach, by go przytrzasnąć.

Pozostaje już tylko obejrzenie finałowych sekwencji filmowych. W ten sposób kończy się drugi epizod Back to the Future: The Game. Teraz czas na rozdział trzeci – Citizen Brown.

Zobacz więcej obrazów z drugiego epizodu Back to the Future
dodaj swoją opinię

Opinie (0):

Nick:*
Treść:*
 
Akceptuję regulamin serwisu i wyrażam zgodę na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę S.A. moich danych osobowych dla celów związanych z zamieszczeniem opinii na stronach internetowych serwisu.
Wirtualna Polska S.A. w Gdańsku informuje, że zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, a ponadto Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania.
 
 

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

Ten materiał nie ma jeszcze opini. Masz okazję by Twój głos pojawił sie tutaj jako
pierwszy! Nie czekaj - dodaj swoją opinię!

przejdź do forum wszystkie opinie (0)
obrazek
Copyright © 1995-2012 Wirtualna Polska

Proszę czekać - ładowanie treści...