Atlantis: The Lost Tales

17.05.2000 00:05 | Autor: Michał Zacharzewski

Więcej na temat:
Atlantis: The Lost Tales

  • Developer: Cryo Interactive
  • Dystrybutor PL: CD Projekt
  • Premiera PL: 0000-00-00
  • Platformy: PC
  • przejdź do karty gry
"Atlantis" firmy Cryo jest jedną z najciekawszych przygodówek, jakie kiedykolwiek ujrzały światło dzienne. Brakuje jej co prawda humoru, który przyczynił się do gigantycznego sukcesu "Monkey Island", lecz przecież to nie humor decyduje o jakości przygodówki. W "Atlantis" doskonale sprawdzają się: zawikłana intryga, ciekawe zagadki logiczne i możliwość obcowania z tajemniczą, zaginioną cywilizacją Atlantydów. Piękna, szczegółowa grafika i fantastyczna oprawa dźwiękowa dopełniają całości, czyniąc grę niezwykle interesującą propozycją.

Bohaterem programu jest młody chłopak imieniem Seth. Jego ojciec zmarł niedawno po dość długiej i ciężkiej chorobie. Tym samym Seth wkroczył w dorosłość. Wbrew pozorom nie czekała go jednak ciężka praca i konieczność udowodnienia, iż jest więcej wart niż młodzieńcy, którzy mają oboje rodziców. Na Atlantydzie bowiem młodzi, odważni mężczyźni trafiają do pałacu, gdzie służą jako Towarzysze Królowej. Ten sam los spotkał Setha. No, może niezupełnie.

Otóż gdy Seth przybył na miejsce, dowiedział się, że z spokojnej służby nici. Królowa została porwana! Ktoś napadł na jej podróżny orszak, wymordował Towarzyszy, samą zaś władczynię uprowadził w nieznane miejsce. W dodatku król-małżonek nakazał bliskim poddanym królowej trzymać się z dala od śledztwa. Coś Sethowi w tej sprawie śmierdziało...

ROZWIĄZANIE:
Znajdujesz się na placu przed pałacem królowej. Podejdź do strażników i porozmawiaj z nimi. Wejdź po schodach na górę. Po prawej stronie, na brzegu sztucznego stawu, stoją kolejni żołnierze króla. Podejdź do nich, przedstaw się i zaprezentuj im Odznakę Towarzysza, którą masz przy sobie. Mężczyźni przepuszczą cię na pałacowy dziedziniec. Grzecznie wdrap się po schodach na samą górę i zwiedź okolicę. Pogadaj z ludźmi, którzy będą chcieli z tobą rozmawiać. Naucz się topografii miasta. Później skieruj się ku prawej stronie budynku, to jest ku miejscu, o którym wspominali strażnicy. Znajdują się tam schody prowadzące na pierwsze piętro. Skorzystaj z nich i gdy dotrzesz na taras, skręć na lewo. Po krótkiej wędrówce staniesz przed drzwiami do kwater towarzyszy.

Wejdź do środka i porozmawiaj z Agatą, śliczną kobietą stojącą pod jedną z kolumn. Gdy pojawi się nieprzyjemny gbur Mejlanz i poprosi Cię o wino, odmów mu. Zyskasz wroga, lecz nie stracisz honoru. Gdy wkurzony mężczyzna opuści salę, zagadaj jeszcze raz do Agaty. Dziewczyna zasugeruje ci, byś poszukał śladów w miejscu, gdzie królowa została porwana. Zgódź się i opuść pomieszczenie. Zejdź po schodach na dół i powędruj ku miejscu, z którego zaczynałeś. Tam skieruj się ku porastającej okolicę puszczy, po przebyciu której znajdziesz się na nadmorskiej drodze. Gdy tylko ujrzysz strażników pilnujących miejsce porwania, skręć w prawo i porozmawiaj ze stojącym na molo rybakiem. Udaj się do jego domu (taka rudera na brzegu) i wejdź do środka. Gdy zdenerwowany właściciel pojawi się na miejscu, pokaż mu Odznakę Towarzysza i poproś o pomoc. Rybak da ci tajemniczy kolczyk, który znalazł na drodze, zanim pojawili się tam strażnicy króla.

Wróć do pałacu. Zostaniesz aresztowany i zaprowadzony przed oblicze Kreona. Król poprosi cię o wykonywanie rozkazów, które złamałeś interesując się śledztwem. Jednocześnie Kreon zakaże ci opuszczania pałacu. W odwecie nie pokażesz mu znalezionego kolczyka. Gdy władca zwolni cię, pobiegnij do Agaty. Porozmawiaj z nią i pokaż jej kolczyk. Niestety, dziewczyna nie będzie pamiętać, gdzie go widziała - bo musisz wiedzieć, iż kolczyk wydał się jej znajomy. Odszukaj Laskojta (powinien być w pobliżu prawego skrzydła pałacu) i porozmawiaj z nim. Gdy pokażesz mu kolczyk, zaproponuje spotkanie i obdaruje medalionem. Najpierw jednak będziesz musiał przejść test na inteligencję - mężczyzna nie chce mieć głupców w swym otoczeniu.

Gdy Laskojt zniknie za rogiem, odczekaj parę sekund i udaj się za nim. PO chwili zobaczysz go znowu. Będzie rozmawiał ze strażnikiem. Przemknij się chyłkiem i wejdź w drzwi, dostępu do których ów żołnierz bronił. Wewnątrz schowaj się za rogiem i poczekaj, aż stojący tam strażnik odejdzie. Gość strasznie tupie, więc nie będziesz miał problemów z wyczuciem odpowiedniej chwili. Skręć w korytarz, gdzie znajdował się mężczyzna, a następnie wdrap się po schodach (są po lewej) na górę. Tam podejdź do maszyny znajdującej się po prawej stronie. To układ słoneczny - Ziemia, Księżyc (Ammu) i Słońce (Sa'at), a zarazem pierwsza zagadka logiczna "Atlantis". Ustaw skomplikowaną maszynerię tak, jak przedstawiono to na rysunku.
dodaj swoją opinię

Opinie (2):

Nick:*
Treść:*
 
Akceptuję regulamin serwisu i wyrażam zgodę na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę S.A. moich danych osobowych dla celów związanych z zamieszczeniem opinii na stronach internetowych serwisu.
Wirtualna Polska S.A. w Gdańsku informuje, że zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, a ponadto Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania.
 
 

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

Sherlock (Gość) 2012-03-12 12:54:52

Doniczką trzeba rzucić z balkonu. Oczywiście trzeba jeszcze trafić...

Zgłoś do moderacji

Justek (Gość) 2010-02-02 13:51:21

mam problem bo nie da się w tego strażnika rzucić doniczką. Ja w niego rzuciłam ale on odskoczył i rzucił we mnie nożem. Mam rzucić z balkonu czy zejść na dół i wtedy? Prosze pomóżcie!

Zgłoś do moderacji

przejdź do forum wszystkie opinie (2)
obrazek
Copyright © 1995-2012 Wirtualna Polska

Proszę czekać - ładowanie treści...