Grałeś w Syberię? Byłeś nią zachwycony? Poznaj nieco starszą grę Benoita Sokala. W Amerzone trafisz do przedziwnej krainy, gdzie mieszkają białe ptaki. Wcześniej jednak spotkasz się z odkrywcą, który na Twoich oczach wyzionie ducha. To właśnie on wyśle Cię w podróż.
Gra jest fajna, wciągająca i całkiem przyzwoicie przetłumaczona. Zupełnie inna niż Syberia, prostsza i kosmicznie krótka. No i brzydsza - ale to już kwestia wieku. Warto wspomnieć, że w pierwszej części przygód Kate Walker pojawia się nawiązanie do Amerzone.
Latarnia. Odkrywca. Jajo.
1. Rozmawiasz z listonoszem. Zaprasza Cię do posiadłości odkrywcy.
2. Idziesz do przodu, a potem skręcasz w lewo. Wchodzisz na pomost i spoglądasz przez lornetę na dom.
3. Wracasz na szlak i docierasz do bramy. Wyjmujesz z niej list i czytasz.
4. Otwierasz bramę i wchodzisz na teren posiadłości. Podchodzisz do budynku.
5. Otwierasz drzwi i wchodzisz do środka. Zabierasz stojący obok roweru młot.
6. Wchodzisz po schodach na pierwsze piętro. Rozmawiasz z odkrywcą.
7. Gdy staruszek umiera, zaglądasz do szuflady w kredensie po jego prawej stronie. Zabierasz listy. Czytasz je.
8. Wchodzisz piętro wyżej. Zabierasz z biurka notatnik i przeglądasz go.
9. Oglądasz zdjęcia na projektorze, włączając go i przesuwając kliszę.
10. Korzystasz z drabiny. Ze stolika zwijasz długi testament-biografię odkrywcy.
11. Schodzisz z pawlacza i po krętych schodach wdrapujesz się jeszcze wyżej.
12. Oglądasz plany wodolotu i audycję o Alvarezie w telewizorze.
13. Wychodzisz na zewnątrz latarni. Wchodzisz po drabinie piętro wyżej.
14. Po lewej znajdujesz lornetę. Po prawej schody na górę, do windy.
15. Wracasz do latarni i schodzisz na sam dół.
16. W pomieszczeniu z rowerem otwierasz klapę i schodzisz do piwnicy.
17. Włączasz światło po prawej. Idziesz do przodu, a na rozstajach skręcasz w prawo. Odnajdujesz pomieszczenie z komputerem.
18. Włączasz prąd wajchą po prawej. Bierzesz dyskietkę, włączasz komputer i monitor. Spoglądasz na ekran, a gdy się powiększa, wkładasz dyskietkę do kompa.
19. Wpisujesz hasło 280604, będące datą urodzin zmarłego. Zgadzasz się na autentyfikację, a dane wczytujesz poprzez LOAD. Otwierają się drzwi.
20. Opuszczasz pomieszczenie i idziesz w prawo. Schodzisz po schodach.
21. Otwierasz drzwi pancerne. Podnosisz z ziemi pręt.
22. Wchodzisz do windy. Wkładasz pręt w otwór u dołu, na lewo od dźwigni.
23. Pociągasz za dźwignię i zjeżdżasz na półpiętro. Rozwalasz ścianę młotem.
24. Idziesz do przodu, za drzwi. Znajdujesz pojazd z jajem. Pociągasz za dźwignię, a zjeżdża po torach gdzieś na dół.
25. Wracasz do windy. Wjeżdżasz piętro wyżej. Wyjmujesz pręt i zjeżdżasz na dół.
26. Otwierasz drzwi i schodzisz po schodach na prawo.
27. Za schodami, pod drzwiami, znajdujesz pręty wbite w ścianę. To drabina!
28. Wchodzisz na górę i przestawiasz dźwignię. Jajo trafia do wodolotu.
29. Rozglądasz się po terenie. Po prawej stronie maszyny znajdujesz pomost prowadzący przez port daleko do przodu. Na jego końcu skręcasz w prawo.
Poradnik
- Amerzone: Testament Odkrywcy
- PC
Amerzone: Testament Odkrywcy
07.01.2005 00:01
Więcej na temat:
Amerzone: Testament Odkrywcy
- Developer: Casterman
- Dystrybutor PL: CODA
- Premiera PL: 0000-00-00
- Platformy: PC
- przejdź do karty gry




