Amerzone: Testament Odkrywcy

07.01.2005 00:01 | Autor: Michał Zacharzewski

Więcej na temat:
Amerzone: Testament Odkrywcy

Grałeś w Syberię? Byłeś nią zachwycony? Poznaj nieco starszą grę Benoita Sokala. W Amerzone trafisz do przedziwnej krainy, gdzie mieszkają białe ptaki. Wcześniej jednak spotkasz się z odkrywcą, który na Twoich oczach wyzionie ducha. To właśnie on wyśle Cię w podróż.

Gra jest fajna, wciągająca i całkiem przyzwoicie przetłumaczona. Zupełnie inna niż Syberia, prostsza i kosmicznie krótka. No i brzydsza - ale to już kwestia wieku. Warto wspomnieć, że w pierwszej części przygód Kate Walker pojawia się nawiązanie do Amerzone.

Latarnia. Odkrywca. Jajo.

1. Rozmawiasz z listonoszem. Zaprasza Cię do posiadłości odkrywcy.
2. Idziesz do przodu, a potem skręcasz w lewo. Wchodzisz na pomost i spoglądasz przez lornetę na dom.
3. Wracasz na szlak i docierasz do bramy. Wyjmujesz z niej list i czytasz.
4. Otwierasz bramę i wchodzisz na teren posiadłości. Podchodzisz do budynku.
5. Otwierasz drzwi i wchodzisz do środka. Zabierasz stojący obok roweru młot.
6. Wchodzisz po schodach na pierwsze piętro. Rozmawiasz z odkrywcą.
7. Gdy staruszek umiera, zaglądasz do szuflady w kredensie po jego prawej stronie. Zabierasz listy. Czytasz je.
8. Wchodzisz piętro wyżej. Zabierasz z biurka notatnik i przeglądasz go.
9. Oglądasz zdjęcia na projektorze, włączając go i przesuwając kliszę.
10. Korzystasz z drabiny. Ze stolika zwijasz długi testament-biografię odkrywcy.
11. Schodzisz z pawlacza i po krętych schodach wdrapujesz się jeszcze wyżej.
12. Oglądasz plany wodolotu i audycję o Alvarezie w telewizorze.
13. Wychodzisz na zewnątrz latarni. Wchodzisz po drabinie piętro wyżej.
14. Po lewej znajdujesz lornetę. Po prawej schody na górę, do windy.
15. Wracasz do latarni i schodzisz na sam dół.
16. W pomieszczeniu z rowerem otwierasz klapę i schodzisz do piwnicy.
17. Włączasz światło po prawej. Idziesz do przodu, a na rozstajach skręcasz w prawo. Odnajdujesz pomieszczenie z komputerem.
18. Włączasz prąd wajchą po prawej. Bierzesz dyskietkę, włączasz komputer i monitor. Spoglądasz na ekran, a gdy się powiększa, wkładasz dyskietkę do kompa.
19. Wpisujesz hasło 280604, będące datą urodzin zmarłego. Zgadzasz się na autentyfikację, a dane wczytujesz poprzez LOAD. Otwierają się drzwi.
20. Opuszczasz pomieszczenie i idziesz w prawo. Schodzisz po schodach.
21. Otwierasz drzwi pancerne. Podnosisz z ziemi pręt.
22. Wchodzisz do windy. Wkładasz pręt w otwór u dołu, na lewo od dźwigni.
23. Pociągasz za dźwignię i zjeżdżasz na półpiętro. Rozwalasz ścianę młotem.
24. Idziesz do przodu, za drzwi. Znajdujesz pojazd z jajem. Pociągasz za dźwignię, a zjeżdża po torach gdzieś na dół.
25. Wracasz do windy. Wjeżdżasz piętro wyżej. Wyjmujesz pręt i zjeżdżasz na dół.
26. Otwierasz drzwi i schodzisz po schodach na prawo.
27. Za schodami, pod drzwiami, znajdujesz pręty wbite w ścianę. To drabina!
28. Wchodzisz na górę i przestawiasz dźwignię. Jajo trafia do wodolotu.
29. Rozglądasz się po terenie. Po prawej stronie maszyny znajdujesz pomost prowadzący przez port daleko do przodu. Na jego końcu skręcasz w prawo.
dodaj swoją opinię

Opinie (0):

Nick:*
Treść:*
 
Akceptuję regulamin serwisu i wyrażam zgodę na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę S.A. moich danych osobowych dla celów związanych z zamieszczeniem opinii na stronach internetowych serwisu.
Wirtualna Polska S.A. w Gdańsku informuje, że zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, a ponadto Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania.
 
 

Dodana opinia pojawi się na liście za kilka minut

Ten materiał nie ma jeszcze opini. Masz okazję by Twój głos pojawił sie tutaj jako
pierwszy! Nie czekaj - dodaj swoją opinię!

przejdź do forum wszystkie opinie (0)
obrazek
Copyright © 1995-2012 Wirtualna Polska

Proszę czekać - ładowanie treści...