Mój zacny towarzysz broni, Hubertus, opisał, w jaki sposób Edward Carnby powinien rozprawić się z paskudną rodziną Mortonów. Mnie pozostawił opis dziejów Aline Cedrac, uroczej, choć nieco sztywnej dziewczyny, która również znalazła się na wyspie. Jej przygody wymagają od gracza umiejętności logicznego myślenia. Zręczne palce schodzą na drugi plan...
Aline Cedrac
Lądujesz na dachu wielkiej posiadłości. Idź w prawo, porozmawiaj przez krótkofalówkę z Carnbym, potem wejdź przez okno do pokoju. Porozmawiaj z panią Morton, zabierz klucz i przy pomocy latarki pokonaj paskudnego węża. Zabierz talizman zapisu ze stolika po prawej stronie pokoju. Przejdź przez drzwi i pobiegnij w przeciwną stronę korytarza. Włącz światło, a gdy potwory zginą, wróć na rozstaje i skręć w bok. Otwórz drewniane drzwi, które tam znajdziesz, i pobiegnij na lewo. Dopadnij kolejnych drzwi, a z pomieszczenia za nimi zabierz talizman zapisu i pociski. Porozmawiaj z Carnbym i wróć do poprzedniej sali. Tym razem nie przechodź z powrotem przez drewniane drzwi, tylko pognaj na lewo. Potwory odstrasz za pomocą latarki. W kolejnej sali położonej za ciasnym korytarzem weź talizman i przejdź przez drzwi naprzeciwko.
Udaj się na drugą stronę korytarza. W kolejnym pomieszczeniu odszukaj klucz leżący na stoliku po prawej, a nieco dalej apteczkę. Podnieś też paczkę pocisków, po czym wróć na rozstaje, gdzie włączałeś światło, by wybić potwory. Skręć w lewo i otwórz drzwi znalezionym kluczem. Zejdź po schodach na dół, podsłuchaj rozmowę, a potem pobiegnij jeszcze niżej. Otwierasz drzwi i przechodzisz na lewo, do saloniku z maskami. Zabierasz apteczki spod stolika, gasisz światło i podchodzisz do świecącej statuetki. Otwierasz ją kluczem i wyciągasz ze środka rewolwer. Uciekasz przed bestią drzwiami obok okna.
Kątem oka dostrzeżesz profesora Mortona. Biegnij za nim, aż trafisz na korytarz spowity krwią. Włącz światło przełącznikiem po jego prawej stronie (w głębi), a potem wejdź w drzwi przed schodami. Dopadniesz Mortona w ciemnym zaułku. Strzeli do Ciebie, a wówczas stracisz przytomność.
Obudzisz się w łóżku w jego pokoju. Na szczęście nic złego Ci nie zrobił. Po rozmowie z Carnbym włącz światło, zabierz z taboretu talizman zapisu, zaś z szafki w rogu klucz i apteczkę. Otwórz duże lustro wiszące na ścianie i zejdź po schodach na dół. Podnieś strzelbę, a nieco dalej apteczkę. Przez wizjer przyjrzyj się rozmowie Mortona z jakimś drugim facetem. Wróć na górę. Gdy pojawi się Carnby, podsadzi Cię i wejdziesz na strych. Po wysłuchaniu gadki de Certo otwórz drzwi i pobiegnij do przodu, a następnie w prawo i lewo - krótko mówiąc, wróć na znany sobie korytarz.
Na rozstajach skręć w lewo, wejdź w drzwi i po spiralnych schodach zejdź piętro niżej. De Certo przeprowadzi Cię na drugą stronę drzwi. Wejdź w drzwi po prawej, do pracowni Alana. Zabierz apteczkę, zwierciadło i granatnik, przejrzyj dziennik leżący na biurku. Wyjdź na zewnątrz i pobiegnij w lewo. Miń drzwi, spod których wylewa się krew, po czym pobiegnij na prawo. Włącz światło i przejdź przez drzwi po lewej stronie tegoż włącznika. Miń kolumny i zabierz pociski oraz talizman zapisu. Skręć za parawan stojący po prawej stronie podwójnego łóżka. Przejdź przez lustro, lecz nie oddawaj zwierciadła de Certo. Zniszcz je, a demon przepadnie.
Wróć do sali z kolumnami i porozmawiaj z Edenshawem. Potem zamień kilka słów z Carnbym i otwórz drzwi znajdujące się na prawo od tych, którymi przyszedłeś. Zabij monstrum i zejdź po schodach na dół. Po lewej ich stronie, nieopodal stolika, znajdziesz włącznik światła. Spod kominka obok schodów zabierz pociski. Przejdź przez podwójne drzwi znajdujące się na lewo od nich. Trafisz na znany sobie już zalany krwią korytarz. Udaj się w prawo. Na samym jego końcu, po prawej stronie, otwórz drzwi, omiń umarłych i wejdź w drzwi po prawej. To pracownia Obeda. Zapal światło, obejrzyj notatki leżące na biurku oraz książki z biblioteczki. Zabierz paczkę pocisków i obejrzyj z bliska lustro leżące naprzeciwko stolika. Rozwal je z pistoletu i zabierz ze schowka tłumaczenie indiańskich inskrypcji.
Gdy wyjdziesz z sali, przeniesiesz się do sypialni pani Morton. Weź od niej pryzmat, przejdź na drugą stronę korytarza i po spiralnych schodach zejdź piętro niżej. Przejdź przez drzwi i skręć w lewo. Odszukaj pracownię Alana, z której zabrałeś zwierciadło. Zgaś w niej światło, podejdź do projektora stojącego na podwyższeniu i zamontuj w nim pryzmat, a następnie latarkę. Obejrzyj krótki film, po czym weź sześcian. Wyjdź z pokoju, skręć w prawo i zejdź po spiralnych schodach na dół. Otwórz drzwi, zabij umarłych i przejdź przez podwójne drzwi do biblioteki. Tam przejrzyj książki leżące na biurku i na postumencie po prawej. Zabierz skrzynkę granatów.
Po lewej stronie pomieszczenia znajdujesz schody. Wejdź na pierwsze piętro i na końcu deptaka zobaczysz otwarty schowek. Zabierz z niego pociski fosforyzujące. Wejdź piętro wyżej, po czym po drabinie przejdź na gzyms. idź w lewo, po drabinie wdrap się na wieżę i zabierz z niej granaty. Wróć tą samą drogą do biblioteki. Po zejściu schodami na parter skręć w lewo i odszukaj wśród książek cztery oznaczone cyferkami. Ustaw na nich kod 1991 i wejdź do kolejnego schowka. Zabierz tablice, apteczki i talizman zapisu, po czym pociągnij za sznurek. Pojawi się klatka z mutantem. Zwiej przed nim, a gdy nadrobisz pewien dystans, wywal do niego z granatnika, aż padnie. Zabierz pół medalionu z jego kojca, po czym wyjdź z biblioteki. Trafiasz do sypialni pani Morton, która da Ci drugą połówkę naszyjnika. Połącz go w całość.
Poradnik
- Alone in the Dark 4: Koszmar Powraca
- PC
Alone in the Dark 4: Koszmar Powraca
14.03.2005 00:03
Więcej na temat:
Alone in the Dark 4: Koszmar Powraca
- Developer: Darkworks
- Dystrybutor PL: CD Projekt
- Premiera PL: 0000-00-00
- Platformy: PC
- przejdź do karty gry




